检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:严佳妮
出 处:《动漫界(幼教365)》2024年第44期29-30,共2页
摘 要:教学游戏化一直是幼儿园活动所追求的目标,它的提出让儿童在游戏过程中主动建构知识,发展能力。在体育教学游戏化中,正确把握游戏与体育元素的关系是重难点,把握不好就会出现从枯燥的“小学化”掉入热闹的“形式化”中,场面热闹,内容空洞。我们在探索中不停地思考:游戏有没有促进教学目标的达成?游戏内容是否体现了科学性、幼儿年龄特性?游戏情境的创设是否体现了连贯性、层次性?……带着这些问题,我们再次走进了课堂,探索体育教学游戏化的有效性。
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