检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:刘晓燕[1] Liu Xiaoyan
机构地区:[1]深圳大学传播学院,深圳518060
出 处:《中国社会科学评价》2024年第4期38-46,156,共10页China Social Science Review
基 金:教育部人文社会科学研究一般项目“家庭传播视域下青少年网络游戏的父母介入研究”(20YJA860007)阶段性成果。
摘 要:在数字时代,电子游戏是思考现代技术危机的审美救赎问题的重要对象。游戏生成是人的艺术直觉与技术实现、启发式思维与算法式思维之间不断冲突、相互调适的无限迭代过程。然而,集置性游戏引擎将技术与艺术的异质性交互扭曲为技术对艺术的捕获。以本能性和共情性的乐趣为调节动力,有助于打破游戏引擎的桎梏,敞开新的技术可能性,使人凭借技术物语否定虚假意识,进而凭借游戏的复杂计算系统的涌现性,实现与他人、他物、世界和宇宙的感通,重建技术与艺术之间冲突调适和相生相长的机制和通道。In the digital age,video games are central to examining aesthetic redemption amid contemporary technological challenges.Game generation is a continuous,iterative process defined by the clash and reconciliation between human artistic intuition and technological application,as well as between heuristic and algorithmic thinking.Yet,the enframing of game engines often transforms this heterogeneous interplay between technology and art into technological capture of artistic processes.By harnessing instinctive and empathetic enjoyment as a regulatory force,it is possible to break free from these constraints,opening new technological possibilities that foster connections with others,objects,the world,and the universe.This reestablishes mechanisms and pathways for the clash and reconciliation and promotes the co-evolution of technology and art.
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