检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:傅建峰
出 处:《文体用品与科技》2025年第7期123-125,共3页Science & Technology of Stationery & Sporting Goods
摘 要:本文探讨了数字化技术对高中生体育学习效能的积极影响,特别是通过可穿戴设备与新兴信息技术的融合使用,明确了四个具体的提升路径:数据驱动的个性化训练方案、虚拟现实与增强现实技术的应用、构建在线协作和社交学习网络、整合可穿戴设备和移动健康应用。研究认为,这些技术能够有效地提高学习动机、优化训练过程和增强学生之间的互动与合作。总体而言,数字技术的综合应用不仅有助于提升体育教学质量,还有助于促进学生体能、技能和社交能力的全面发展。
关 键 词:数字体育 学习效能 高中体育 教学策略 教育技术应用
分 类 号:G80[文化科学—运动人体科学]
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