检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:苏艳萍 SU Yanping(Jinze Primary School in Lintao County,Gansu Province,Dingxi 730500,Gansu,China)
出 处:《玩具世界》2025年第1期254-256,共3页Toys World
摘 要:基于益智玩具的数学游戏化学习模式符合素质教育提出的基本教学要求,有助于激发学生学习兴趣,挖掘学生学习潜能并提升学生学习能力。为此,文章探索基于益智玩具的数学游戏化学习模式构建与实践对策,以期实现学生快乐学习和成长。The mathematics gamification learning mode based on educational toys meets the basic teaching requirements of quality education,which helps to stimulate students'interest in learning,tap their learning potential and improve their learning ability.To this end,this paper explores the construction and practice countermeasures of mathematics gamification learning mode based on educational toys,in order to realize students'happy learning and growth.
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