检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:白玛仁增
机构地区:[1]昌都市洛隆县达龙乡小学
出 处:《故事家(下)》2025年第2期100-102,共3页
摘 要:情境创设作为建构主义理论的重要实践手段,在小学数学教学中具有独特的兴趣激发功能。通过将抽象的数学概念嵌入生活化、游戏化或问题导向的情境,教师能够有效打破传统“填鸭式”教学的桎梏,激活学生的认知内驱力。心理学研究表明,儿童对具象化、可交互的学习场景天然具有更高的参与意愿。在数学课堂中,情境的合理设计不仅能降低知识门槛,更能通过情感共鸣与思维挑战的双重作用,使学生从“被动接受者”转变为“主动探索者”。这种兴趣的持续培养,对形成终身数学学习意识具有奠基意义。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.90