检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:罗钰
出 处:《成长》2025年第3期64-66,共3页Growing
摘 要:目前,如何有效提升小学数学教学质量,激发学生的学习兴趣与潜能是教育工作者关注的焦点。传统的小学数学教学往往侧重于知识的传授与技能的训练,而忽视了学生情感、态度与价值观的培养以及创新思维与问题解决能力的提升。对此,“玩中学”教育理念应运而生,其强调在游戏与活动中学习,让学生在轻松愉快的氛围中掌握知识、发展能力。益智玩具作为“玩中学”理念的重要载体,因其独特的趣味性、互动性和启发性被广泛应用于小学数学教学实践中。本研究深入探讨了益智玩具在小学数学教学中的创新应用,通过理论分析与实践探索,为小学数学教学提供新的视角与方法。
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