检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:高钰惠 GAO Yuhui(Shanghai University)
机构地区:[1]上海大学
出 处:《科学教育与博物馆》2025年第2期26-38,共13页Science Education and Museums
摘 要:空间计算使博物馆学习迈向虚实融合新阶段,通过营造在场感、叠加数字信息层和优化互动方式转变文化感知方式。结合案例分析,以空间计算为技术媒介开发博物馆游戏化学习项目的关键步骤为描述用户、生产内容、部署工具和搭建空间。同时要统筹研究博物馆学习、游戏化和空间计算技术三个领域,为博物馆顺利进入虚实结合场域做好基础工作。Spatial computing enables museum learning to move towards a new stage of integration of the real and the virtual,transforming cultural perception by creating a sense of presence,overlaying layers of digital information and optimizing interaction.The key steps in developing a museum gamified learning project using spatial computing as a technological medium are describing the user,producing the content,deploying the tools and building the space.At the same time,it is necessary to study the three fields of museum learning,gamification and spatial computing technology in an integrated manner,so as to prepare the groundwork for museums to enter the field of combining reality and reality smoothly.
关 键 词:博物馆教育 虚实结合 扩展现实 沉浸式交互 情境学习
分 类 号:G266[历史地理—考古学及博物馆学]
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