网络游戏产业

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新闻出版总署:严禁外企在华从事网游运营
《中国信息化》2009年第15期11-11,共1页
在7月22日举行的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上,新闻出版总署副署长孙寿山表示,中国网络游戏产业的收入规模已经相继超过传统三大娱乐产业电影票房、电视娱乐节目和音像品发行。
关键词:新闻出版 运营 网络游戏产业 娱乐产业 高峰论坛 娱乐节目 中国 收入 
游戏产业的盛世危言
《中国信息化》2007年第22期62-63,共2页郭俊 
史玉柱携着他的《征途》游戏走进了纽约证券交易所,这是继盛大、九城等之后,中国网络游戏产业的又一个突破。如果仅拿上市这一业界颇为关注的指标作为参照,中国的网络游戏产业似乎正在经历一个盛世。
关键词:网络游戏产业 证券交易所 《征途》 中国 纽约 上市 
网络游戏的酸甜口味
《中国信息化》2007年第21期60-61,共2页陈超 
网络游戏对社会有正负方面的影响不言自明,政府开始对整个网络文化产业进行依法管理和规范。4月11日,国家新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,标志着我国网络游戏产业进入了由...
关键词:网络游戏产业 防沉迷系统 口味 未成年人 依法管理 文化产业 身心健康 新闻出版 
实名制下 网游路在何方
《中国信息化》2006年第8期23-23,共1页白丽 
国家新闻出版署音像电子与网络出版管理司寇晓伟副司长表示:《网络游戏实名制方案》将于2006年6月前出台。这是继2005年国家有关部门宣布试行“网络游戏防沉迷系统”以来.再次对国内网络游戏产业出台规范政策。实名制后.玩家如要玩...
关键词:网络游戏产业 出版管理 新闻出版 实名制 
问鼎游戏健康规则——写在网络游戏防沉迷系统启动之际
《中国信息化》2005年第19期72-77,共6页刘潇潇 陈志伟 
网络游戏,在创造了巨大财富的同时,也成为一个日益严重的社会问题.网游成瘾,害人不浅,如不迅速加以治理,则势必对游戏者的健康构成严重的威胁,甚至将会影响到整个网络游戏产业的发展.
关键词:网络游戏产业 系统启动 健康 防沉 社会问题 游戏者 
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