检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]浙江省桐乡市第一中学,314500 [2]浙江省桐乡市职业教育中心学校,314500
出 处:《中学数学教学》2009年第2期1-4,共4页
摘 要:学习不能没有体验,无体验的学习如同无水源的池塘。可以说,没有体验,没有反思,没有感悟,也就没有儿童的成长与发展,在现代数学教学和学习中,这就是越来越让我们产生共识的前卫术语。即“体验学习”(Experiential Learning),它源于著名教育家杜威的“经验学习”,但真正把体验学习作为一种学习方式,具有自己的理论基础,还要从美国著名的体验学习专家大卫·库伯(David A.Kolb)1967年的潜心研究开始,1984年他推出了自己的第一部专著《体验学习》.在我国成功地引进和展现“体验学习”这幅美丽图景,是从王灿明教授主持江苏省教育科学“十一五”重点资助课题“中小学体验学习的研究与实验”开始.对我国的课程改革和终身学习理念产生了一定的方向性和实践性的作用.
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