检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:董夫奏
机构地区:[1]浙江省杭州经济技术开发区学林街小学
出 处:《数学学习与研究》2015年第14期94-95,共2页
摘 要:20世纪90年代末期我国教育开始针对体验性学习的理念和实践进行了研究,并在体育、英语等学科试点成功后于2001年正式被引入到课程改革中,对我国各个阶段的教学实践产生着重要影响.本文就以体验性学习在小学数学教学中的实践作为研究课题,在简要分析传统小学数学教学模式存在问题的基础上,结合教学内容,对体验性教学的三个环节进行了探讨,最后对体验性学习在小学数学教学中的具体实践进行了分析,希望能够加强小学数学教学对体验性学习的重视,促进学生全面发展.
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