检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:陈志凯[1]
机构地区:[1]江苏省苏州市相城区黄埭中心小学
出 处:《理科考试研究(初中版)》2016年第9期49-49,共1页
摘 要:知识的学习过程是一个接受的过程,更是一个创造的过程,每节课怎样让学生发现、探索、创造是我们教师首先要考虑的核心问题.我们要不断改革课堂教学模式,应该用学生的眼光来看教科书,精心选择学习材料,合理设计活动程序,让学生能借助已有的知识和经验主动获取知识,探求解决问题的方法,实现知识的"再创造".一、在创设问题情境中,诱发"再创造"创设问题情景,就是提供新知识的现实背景,激活与新知识有关的学生原有的知识和生活经验,形成数学活动氛围.
关 键 词:课堂教学 学习过程 问题情景 活动程序 活动氛围 异分母分数 小学数学课程 自主学习 操作活动 认知结构
分 类 号:G424.21[文化科学—课程与教学论]
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