检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《小学数学教师》2019年第9期20-20,共1页
摘 要:数学游戏,我们都不陌生,不少教师已经展开了具体实践。对于数学游戏,本刊(2018年第6期)曾如此强调:关注数学游戏,其实是关注学生好奇、好玩的天性;关注数学学习动机的激发;关注对数学教学的多元看法与实践。关注数学游戏,体现了从关注“学科”到关注“全人”的理念转变。那么,“具身学习”是什么?当“数学游戏”的维度遇见“具身学习”的视角,两者交织,会给我们提供怎样的思考坐标?
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