检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:孙庚[1]
机构地区:[1]北京第二外国语学院文化与传播学院
出 处:《社会科学家》2019年第8期48-53,共6页Social Scientist
基 金:“改革开放40年来日本人中国观变迁的研究”的阶段性成果,项目编号:19BXW049
摘 要:在新媒体环境下,世界游戏机及游戏内容市场竞争激烈。传统家用游戏机的销售由于智能手机的兴起变得越来越艰难,日本出口到世界,颇具竞争力的家用游戏机及游戏内容涉及知识产权领域,制定并实施这一领域竞争源头的媒体管理战略因此变得极其重要。文章从日本著名企业"任天堂"多样化的家用游戏机发展历史中,选取其家用游戏机及游戏内容的竞争基础,即媒体管理战略作为切入口,阐述了任天堂借鉴和吸取其他国家的经验教训,注重产品创新及导入先进技术,坚持独特的成熟技术的横向思维等核心策略。面对欧美国家市场已经成熟,发达国家的少子化问题,以及包括中国在内的新兴工业化国家个人消费能力的急速提高,以互联网为媒介的网络游戏成为主流的新局面,近年来任天堂积极应对,调整企业媒体管理战略。
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