检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:朱晓玮[1]
机构地区:[1]苏州市职业大学商学院
出 处:《成才》2020年第11期46-48,共3页
基 金:江苏省教育科学“十三五”规划立项课题“基于Rapid E-Learning的职业教育互动式移动微课建设的策略与实践”(D/2016/03/09);2016年度江苏高校哲学社会科学研究指导项目“Rapid E-Learning视域下职业教育交互式移动微课构建的研究”(2016SJD880112);2019年苏州市职业大学骨干专业建设项目“国际经济与贸易骨干专业建设”(20190101102005)。
摘 要:一、游戏化学习的兴起游戏化学习(Learn through play),又被称为学习游戏化,即以游戏化的方式学习。它肇始于企业培训教育等,是目前比较流行的教学理论和教育实践。其表现形式可分为线下和线上。线下是指学习者进行面对面的游戏,线上是指学习者通过数字化学习资源进行的游戏。游戏化(Gamification),是指在非游戏场景中借鉴游戏思维,运用游戏的元素和机制,激发和维持学习者的参与动机以高效实现学习者的个人绩效目标,实现组织机构发展的目标。企业培训项目中首先引入了游戏化理念和设计思维,以激发员工的主动学习行为,产生预期的培训绩效。
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