检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:鲍通
机构地区:[1]江苏省苏州市平江实验学校
出 处:《中国信息技术教育》2022年第5期45-48,共4页China Information Technology Education
摘 要:创造力的产生需要发散思维和聚合思维不停地相互转换及融合,把握好两种思维的临界点对于学生创造力的培养至关重要。作者在小学信息技术编程教学中发现,学生更易于倾向广而散的想象,缺乏实践与反思,眼高手低、泛而不精的状态时常影响学习效果,降低学习兴趣。好做法离不开好想法,但如果想法过于遥远,做法就会迷失方向。所以,作者提出教师应引导学生在一定程度上学会放慢脚步、收敛思维,利用主观条件选择最佳方法实现学习目标。
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