检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]江苏省连云港市海州实验中学
出 处:《中学数学教学参考》2023年第23期73-75,共3页Teaching Reference of Middle School Mathematics
基 金:江苏省教育科学“十四五”立项课题“融媒体创生视域下初中数学综合与实践教学的行动研究”(课题编号:E-c/2021/07)的阶段性研究成果。
摘 要:运用融媒体创生真实的问题情境,可以有效激发学生的学习兴趣,解决课堂教学中“学习情境图片化”“学习过程单线化”“学习评价平淡化”的问题。通过融媒体创生,可以丰富教学资源、传播数学文化、活跃学习氛围,典型的教学样态有三种,分别是指向“经验积累”的实验操作型、指向“内容拓展”的信息引导型和指向“文化养成”的合作交流型。
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