检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:韩麒
出 处:《教育》2024年第5期78-80,共3页Education
摘 要:【课例主题】根据临港世外“师之蕴工作室”的课例研修主题,本课例以目标贯通之游戏激发兴趣“50米快速跑”教学为例,探索“三年级学生50米快速跑”的有效学练方法。本着“以学生发展为本”的教学理念,充分发挥教师的主导作用和学生的主体地位,注重通过游戏学练激发他们的兴趣,通过“模仿小动物”“追皮球”等跑步游戏,引导和鼓励学生积极地参与到学练中,让学生通过游戏独立思考;确保每位学生受益,并享受成功的喜悦;帮助学生掌握合作的技巧和自我锻炼的方法,增强身体协调性与团队合作意识,养成良好规则意识,促进学生全面健康发展。
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.185