检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]江苏省南京市南京大学附属中学,210008 [2]江苏省南京市金陵汇文学校,210036
出 处:《中学数学杂志》2024年第4期24-27,共4页
基 金:江苏省教育科学“十四五”规划重点课题“指向育人方式变革的初中数学体验教学模式建构研究”(B/2021/0202);江苏省教育科学“十四五”规划专项课题"走向整体设计:初中数学结构化教学的实践研究"(E/2022/05):。
摘 要:数学是思维的学科,学生在数学学习中会经历认知冲突,经历由不会到会,最终到熟练,由不理解到理解,最终到彻底清晰,由不知其然到知其然,最终到知其所以然的过程.学生通过教师设计的问题去体验和感悟、经历由浅层的经验理解到深层的醒悟觉知的过程,这需要教师对数学体验教学模式进行思考与建构,有效改善教学方式,提升数学学科的育人方式。
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