检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:陈亦水[1] Chen Yishui
机构地区:[1]北京师范大学艺术与传媒学院
出 处:《艺术学研究》2024年第6期52-62,共11页Chinese Journal of Art Studies
基 金:北京市青年学术带头人项目“中华优秀传统文化数字化的首都范式研究”(项目批准号:24DTR095)阶段性成果。
摘 要:游戏研究界长期存在一种游戏批评困境。二十多年前的那场游戏叙事学和玩法的动力学之争,表露了游戏研究者对游戏研究合法性的理论焦虑。游戏研究需要摆脱这种焦虑,然后着眼于游戏研究的意义生产,以遍历式的深玩方式、以互文性诗学逻辑,进入游戏本体论的仿真内核。因此,游戏研究亟须构建一种游戏批评的诗学研究方法论,以激活游戏之于现实世界的意义生产能力。在以文学历史改编为主的角色扮演类游戏的批评工作中,将游戏世界视为阈限空间有助于发掘仿真的艺术文化潜能。
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