检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:张会庆[1,2] 张爱红 Zhang Huiqing;Zhang Aihong
机构地区:[1]西藏民族大学教育学院,陕西咸阳712082 [2]华东师范大学教育学部,上海200062
出 处:《教育导刊》2025年第1期53-65,共13页Journal of Educational Development
基 金:2021年国家社科基金一般项目“后扶贫时代西藏教育精准扶贫研究”(编号:21BMZ127);西藏教育科学规划项目重大课题“基于西藏人口变化的西藏教育发展预测与对策研究”(编号:XZEDIP240001);西藏教育教学改革研究项目“西藏高校项目式协作学习模式构建与实践研究”(编号:JG2023-37)。
摘 要:情境学习与STEAM教育在学理逻辑上有所契合,在实践路径上有着重叠,共同围绕如何促进学习者学习和提升其核心素养而展开,有着融合发展的可行性、必然性和培养创新型人才的特殊价值。凸显情境学习的STEAM教育成为促进学习者跨学科学习的主流趋势,亟需构建情境取向的STEAM教学模式。基于此,采用DBR、DBIR和参与式设计方法设计了融入情境学习的S-STEAM教学模式,并采用准实验的方法进行了两轮迭代应用及改进研究。实践表明,该教学模式有助于学习者STEAM素养和情境学习能力的培养。
关 键 词:STEAM教育 情境学习 S-STEAM 教学模式 情境取向
分 类 号:G42[文化科学—课程与教学论]
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