网络游戏产业

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网络游戏顽强过冬 17173 2008年网游市场调查报告解密业界真相
《互联网周刊》2009年第1期82-83,共2页齐山 
当历经上世纪经济大萧条以及两次世界大战而不倒的雷曼兄弟,在2008年次贷危机的冲击之下轰然倒塌之后,美国华尔街的金融海啸席卷全球。虽然金融危机重创了上市公司股价,网游企业也并未幸免于难,但种种数据表明,网络游戏产业却不乏...
关键词:网络游戏产业 市场调查报告 过冬 解密 经济现象 世界大战 上市公司 数据表 
网络游戏产业的助力
《互联网周刊》2008年第18期56-57,共2页田川 
在IDC行业与网游行业完美融合背景之下应运而生的游戏数据中心(Game Data Center,简称:GDC),致力于通过以提供数据服务为基础,整合游戏运营、推广等相关服务厂商,从而将产业的中下游环节凝聚成一个以游戏数据中心为核心的利益共...
关键词:网络游戏产业 CENTER 数据中心 数据服务 利益共同体 IDC 中下游 行业 
中国网游的“完美世界”
《互联网周刊》2007年第21期85-85,共1页
美国东部时间7月26日,北京完美时空网络技术有限公司在纳斯达克上市。完美时空(Nasdaq:PWRD)成为了继盛大、网易、九城之后的第四家成功登陆纳斯达克的中国本土网络游戏公司。完美时空异军突起,以“中国研发”引领中国网络游戏产...
关键词:中国网 世界 网络游戏公司 网络游戏产业 美国东部 网络技术 时空 国际化 
数字
《互联网周刊》2006年第13期18-19,共2页
2550万 国际市场调研公司In-Stat日前发布报告称,整个中国游戏产业依然保持前进势头。2005年,中国在线游戏用户数量为2550万;到2010年,这一数字将增长至6100万。政府监管部门的政策是促进中国网络游戏产业迅速发展的驱动力之一。不...
关键词:网络游戏产业 网络游戏公司 市场调研 用户数量 在线游戏 监管部门 中国 驱动力 盈利 
网游监管的技术
《互联网周刊》2005年第32期14-14,共1页董晓常 
“如果是两年前见到你,我想我会用枪崩了你。”九月中旬的杭州,一位家长对正在接受采访的某网络公司老总说。这是近几年蓬勃发展的网络游戏产业同社会道德之间尖锐矛盾的一个缩影。这位家长之所以现在没有向该老总开火,是因为监管部...
关键词:监管部门 技术 网络游戏产业 网络游戏公司 网络公司 社会道德 家长 矛盾 
运营商介入内容当慎重
《互联网周刊》2005年第45期14-14,共1页明叔亮 
2005年12月,广东电信实业旗下的广东数据通信网络有限公司(以下简称:广东数通)宣布,该公司与韩国ccR株式会社开发的大型网络游戏“国度·RF Online”正式投入市场。广东数通以400万美元的价格代理该款游戏,随后计划投入巨资做相...
关键词:运营商 网络游戏公司 网络游戏产业 广东电信 数据通信网络 ONLINE 有限公司 市场推广 株式会社 合作关系 
e时代的新体育、新经济
《互联网周刊》2004年第4期23-25,共3页
电子竞技虽然上了户口,然而要成为产业必须要有产业基础.上下游.产业链和利益机制。网络游戏是付费经济是模式.电子竞技正好反过来。我们拿什么重塑电子竞技产业.而不是仅仅搞成一个网游发布会?
关键词:电子竞技产业 网络游戏产业 商业化 广告化 
读者来信
《互联网周刊》2003年第25期10-10,共1页
7月21日封面故事《沃尔玛的中国虚像》 文章内容很丰富,但觉得分析不够透彻,就拿“沃尔玛的中国隐痛”来说吧,我希望能看到的是沃尔玛原来的设想、现在的状况、以及造成现状的原因。
关键词:网络游戏产业 电信运营商 互联网 信息化 
网络游戏不是“天堂”
《互联网周刊》2003年第17期62-63,共2页唐潇霖 
初具雏形的网络游戏产业已经涌入了太多的“玩家”,纵然市场增长迅速,但“淘金者”们都能如愿吗?
关键词:网络游戏 《传奇》 电脑游戏 网络游戏产业 
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