检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]广东省深圳市南山区深圳大学附属教育集团外国语小学,518054
出 处:《中小学数学(小学版)》2022年第10期39-41,共3页
摘 要:[课前慎思]“猜数游戏”是在学生认识了方程并会解简单方程的基础上,学习解形如“ax±b=c(a≠0)”的方程,并经历用方程解决问题的过程。教材创设了“猜数游戏”,设计了解读游戏、列方程解决问题、做猜数游戏的问题串,让学生经历从“头”到“尾”的思考过程。学生通过前面的学习,积累了一些解方程和用方程解决问题的知识,但解形如“ax±b=c(a≠0)”的方程是先消去a还是先消去b,拿不准。方程方法能够实现顺向思考,很多学生因为列方程解应用题需要设未知数等环节,觉得很麻烦,不习惯用方程解决问题,所以,本节课着力让学生体会列方程解应用题的优越性。
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