检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]东华大学网络教育学院,上海200051 [2]华东师范大学课程与教学系,上海200062
出 处:《远程教育杂志》2006年第5期73-76,共4页Journal of Distance Education
摘 要:本文从“重返不可思议的机器:精巧设计”这一电脑游戏的设计分析与评价入手,探寻游戏吸引玩家主动参与的成功设计因素,并尝试将其指导与应用于网络学习环境设计中。为把学习的快乐本原还给学生,笔者根据对游戏设计的分析提出了构建有效网络学习环境时可借鉴的几点做法,希望能为网络教育的研究发展带来一些有益的思路和参考。This paper analyzes and makes some critical factors in the design of playful learning environments that underline the software game "Return of the Incredible Machine: Contraptions". One goal of the analysis is to identify the specific design features that make games successful, the other is to assist educators and designers with significant insights into pedagogy and creation of more attractive online learning environments for our learners.
关 键 词:网络学习环境 学习者控制 目标导向 仿真情境 电脑游戏 网络教育 案例研究
分 类 号:TS952.83[轻工技术与工程] G728[文化科学—成人教育学]
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