基于高度图、多层纹理混合的大规模地形系统  

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作  者:吴志勇[1] 

机构地区:[1]湖北大学文学院

出  处:《电视字幕.特技与动画》2007年第4期34-37,共4页Television Caption Effects

摘  要:一、引言 在实时渲染系统中,地形系统的研究一直是图形学的热点。虚拟地形漫游系统和主流游戏中基本上有以下几种解决方法:高度图、分形、Voxel等,然后综合采用CLOD、可变分辨率、GeoMipmap、二又树/四叉树/BSP树等几种不同算法获得更快速更大的地形场景,比如Blueberry3D与MuhiGen-Paradigm采用高级分形运算与程序几何体混合的方法.对GIS数据进行处理等。不同于学院派算法的是,游戏开发者的算法通常更加的简洁和快速,大量游戏使用的是基于高度图地形配合LOD算法进行场景处理的,比如游戏《孤岛惊魂》使用1025×1025大小的高度图和4级LOD生成地形。

关 键 词:大规模地形 漫游系统 纹理混合 高度图 LOD算法 《孤岛惊魂》 地形场景 GIS数据 

分 类 号:TP391.9[自动化与计算机技术—计算机应用技术]

 

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