检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
出 处:《新校园(中旬刊)》2013年第5期148-148,共1页New Campus
基 金:本论文是山东省社会科学规划研究项目“信息化教学设计的理论与实践研究”(11CYJ19)和山东省高等学校人文社会科学研究项目“山东省基础教育信息化教学现状调查与实验研究”(J12WH111)的阶段性成果.
摘 要:小学生的年龄特点是好奇心强、模仿性强、好动,有意注意持续时间较短。而在众多的数学活动形式中,数学游戏是一种学生十分喜爱的学习方式。自2011年初我们课题组开始了关于“小学数学课堂游戏教学”的实验研究。在课题研究的过程中,我们不断积累生动有趣的数学游戏,并且进行了归类整理,存教学中将知识传授融于数学游戏之中,让学生在情趣盎然的游戏中学习知识,在蹦蹦跳跳中学习数学。下面笔者从数学课堂游戏教学时需遵循的原则和实施策略进行具体阐述:
关 键 词:游戏教学 小学数学 数学课堂 数学游戏 小学生 年龄特点 持续时间 有意注意
分 类 号:G613.7[文化科学—学前教育学]
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