检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:崔艳红
机构地区:[1]河北省青龙满族自治县青龙镇总校,066500
出 处:《学周刊(下旬)》2014年第5期194-194,共1页Learning Weekly
摘 要:马丁·加德纳曾经说过:“唤醒学生的最好的办法是向他们提供有吸引力的数学游戏、智力题、魔术、笑话、悖论、打油诗或那些呆板的教师认为无意义而避开的其他东西.”在小学阶段,由于学生年龄小,生理、心理发展不成熟,形象思维占主导地位,他们对数学中单调的符号以及抽象的原理难以理解,很难激起他们的学习兴趣,而游戏往往能满足他们好动、好奇的欲望,能让他们在枯燥的数学教学中得到乐趣,从而引发学生的学习积极性与主动性,使他们不知不觉参与到教学过程中,主动地去探索、学习.
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.188