检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:陈燕[1] CHEN Yan(The Second Primary School of Xishan Senior High Experimental School,Wuxi 214174,China)
机构地区:[1]江苏省锡山高级中学实验学校第二小学,江苏无锡214174
出 处:《江苏教育研究》2020年第20期89-92,共4页Jiangsu Education Research
基 金:江苏省教育科学“十三五”规划重点课题“基于《标准》的小学低年级数学游戏教学研究”(C-b/2016/02/34)的阶段性成果,作者系课题主持人。
摘 要:数学游戏本质上是一种“做”数学,是儿童学习数学的一种有效方式。数学游戏可以融入新知导入、探索过程和练习应用环节,让学生深度“卷入”学习;有效设计情景式、活动式、体验式和操作式游戏,合理开展小棒游戏、折纸游戏、拨珠游戏、卡片游戏,可以实现寓“教”于“乐”,寓“学”于“玩”。Mathematical game is essentially a kind of"do"mathematics,is an effective way for children to learn mathematics.Mathematics games can be integrated with new knowledge introduction,exploration process and practice and application,so that students can be deeply"involved"in learning.The effective design of situational,active,experiential and operational games and the reasonable development of stick games,origami games,bead picking games and card games can combine"teaching"with"fun"and"learning"with"playing".
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在载入数据...
正在链接到云南高校图书馆文献保障联盟下载...
云南高校图书馆联盟文献共享服务平台 版权所有©
您的IP:216.73.216.229