检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:方向上
机构地区:[1]甘肃省西和县第一中学,742100
出 处:《中小学数学(初中版)》2022年第6期34-35,共2页
摘 要:小学生普遍存在注意力时间短、好奇心强、自我约束能力欠缺、喜欢做游戏等特点,需要不断变换学习方式,吸引他们的注意力。采用有趣的游戏活动能激发学生的探究兴趣,让学生主动参与到学习中来。本文选择传统益智学具“伤脑筋12块”,开发系列课程,并进行相关评价探索,实现了课程开发、探究学习、能力评价的统一。伤脑筋12块是一种拼板益智学具,它类似七巧板游戏玩法,共12块,每一块都是由五个小正立方形或立方体组成的,形状各不一样。
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