检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
机构地区:[1]浙江省宁波市宁海县山水小学,315600 [2]浙江省宁波市镇海区中心学校,315200
出 处:《中国学校体育》2023年第2期67-68,共2页
摘 要:一、入项活动与驱动性问题真实性是项目化学习的一个重要特征,入项活动中通过真实或模拟的情境让学生对主题学习产生浓厚的兴趣或认知冲突,提出驱动性问题,即让学生沉浸到真实情境中,寻找课程联结的一切可能。笔者在水平一《立定跳远》教学时,正逢学校开展“科技节”,其中一项班级团体比赛为“跳纸蛙”,是通过手工制作纸蛙(图1-1)进行跳远的比赛,笔者以此为契机设计了《跳跃吧!纸蛙》项目化学习,设计“如何像小纸蛙一样取得优异成绩”为驱动性问题,并串联各个教学环节中的问题,形成“问题链”(图1-2)。
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