检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:邵敏[1]
机构地区:[1]南通师范学校第二附属小学幼儿园,江苏南通226001
出 处:《早期教育(幼教·教育教学)》2023年第9期30-31,共2页Early Education
摘 要:设计意图结合大班幼儿即将升入小学的现状,我把抽象的数学知识蕴含于幼儿感兴趣的游戏中,将数学问题巧妙地设计到情境里,创设“兑换文具”的游戏情境,引导幼儿运用兑换条件置换不同的文具,感受数量之间的关系,探索不同的兑换方法,增进分析推理能力。幼儿在情境中经历“做”数学的过程、“思考”的过程和“创造”的过程,体验解决问题的快乐。
关 键 词:大班幼儿 游戏情境 文具 兑换 大班数学 分析推理能力 引导幼儿 数学知识
分 类 号:G613.4[文化科学—学前教育学]
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