检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:王超凡
机构地区:[1]杭州市临平区临平第三幼儿园
出 处:《留学》2024年第23期61-61,共1页Studying Abroad
摘 要:数学启蒙对幼儿有着重要意义,而绘本是幼儿最为普遍的学习资源。如果将数学、绘本与游戏进行创造性组合,形成一系列具有教育性与游戏性的数学绘本游戏,是否能让幼儿获得“趣玩趣学”的积极体验呢?杭州市临平区临平第三幼儿园积极探索“疯狂数学城”项目,通过创设有趣的绘本情景,设计符合幼儿年龄特征的数学游戏,让幼儿在游戏过程中感知数学、体验数学,逐步建构起自己对数学的理解与认识。
关 键 词:游戏性 绘本 数学游戏 体验数学 年龄特征 临平 积极体验 幼儿园
分 类 号:G61[文化科学—学前教育学]
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