网游市场

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《堡垒之夜》落地失败 中国网游市场经历变局
《商业周刊(中文版)》2021年第23期14-16,共3页杜然(译) 
2018年,游戏开发商Epic Games全年都在为全球最火爆的网游《堡垒之夜》(Fortnite)在中国这个世界上最大的游戏市场首次亮相做准备。该公司在一年前推出了这款多人射击游戏,从全球获得逾10亿美元的收入。
关键词:游戏开发商 网游 射击游戏 
绝不允许网游触及社会底线
《现代阅读》2018年第4期32-32,共1页练洪洋 
针对网游市场“乱象”,相关部门近日联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》统一部署,各地文化行政部门和文化市场综合执法机构加强网络游戏案件办理,保护未成年人合法权益,取得初步成效。
关键词:网游市场 未成年人合法权益 社会 综合执法机构 网络游戏 文化市场 市场管理 案件办理 
君子住口不住手
《智富时代》2015年第1期35-35,共1页吴昆 良友 
古人云:君子动口不动手。说的是君子懂礼仪,不动手打人。但一个只会嘴上说说而不会动手实践的人却不能算得上真正的君子,更不能获得真正的成功。所以真正成功的君子是不屑于逞口舌之快的,而是默默积蓄力量,做自己该做的事情。 “...
关键词:君子 动手实践 网游市场 《征途》 史玉柱 脑白金 成功 积蓄 
积跬步而致千里 崔茂森 网游市场的“风雷效应”
《市场观察》2013年第7期62-65,共4页萧琉 
"我们要寻找到自己鲜明的特色,脱离模仿,寻求差异化,这样才能出现更好的产品。中国的文化博大精深,可挖掘的东西很多,我们必须寻找能够和玩家产生共鸣的文化认同点的游戏,了解玩家,才能立于不败之地"崔茂森说。
关键词:新闻联播 中国文化发展 网游行业 测试周期 文化生活 《笑傲江湖》 产品用户 用户体验 倚天屠龙记 
要赚就赚有钱人的钱
《党建文汇(下半月)》2013年第7期58-58,共1页陆地 
有三种人的钱最好赚:一是女人的钱,二是孩子的钱.三是有钱人的钱。史玉柱认为,要赚就要赚有钱人的钱。 史玉柱旗下有个巨人网络.主营网游业务.它曾占了内地网游市场的14%。之所以有这样好的业绩.并非是普通玩家“支撑”起来的...
关键词:网游市场 史玉柱 玩家 
中华文明与文化可持续安全
《新华月报》2013年第11期103-105,共3页
主持人:当今社会,当网游市场里闪现刀光剑影时,如何更好地关注参与者的心灵健康?当扑面而来的声色光电震撼感官时,人们是否还在关心精神升华?从某种意义上讲,文化的可持续安全与可持续发展一样重要,它摆在我们面前,成为不容回...
关键词:中国国家安全 中华文明 文化 可持续发展 网游市场 心灵健康 安全发展 主持人 
QQ炫舞品牌战:触动心·触动爱
《新营销》2013年第3期49-49,共1页
《00炫舞》是腾讯游戏在2008年推出的一款强调休闲、时尚、交友的在线多人3D界面音乐舞蹈游戏,目前是音乐舞蹈网游市场的领导者,占有90%以上的市场份额。之前《QQ炫舞》曾面临市场变化的挑战,从2010年起,音乐舞蹈网游市场玩家规模...
关键词:QQ 品牌战 音乐舞蹈 网游市场 2008年 2010年 市场份额 市场变化 
《剑侠情缘之藏剑山庄》之我见
《剧影月报》2013年第3期136-136,共1页陶敬 
本已计划推出《剑侠情缘3》的西山居工作室,在面对网游冲击和单机游戏市场日渐低迷的困境中,终于在2002年放弃了这部半成品的研发,全力转战网游市场。虽然号称"内地游戏音乐第一人"的剑侠音乐之父罗晓音在接受访谈时表示,恢复单机游...
关键词:情缘 山庄 游戏市场 网游市场 游戏制作 反客为主 工作室 单机 
文化部:网游市场2015年将超千亿元
《工商行政管理》2013年第10期6-6,共1页
据文化部近日公布的《2012中国网络游戏市场年度报告》显示,2012年,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,移动网游戏市场规模为65.1亿元,同比增长68.2%:传统互联网游戏市场规模为536.1亿元,
关键词:文化部 网游市场 网络游戏市场 同比增长 市场规模 互联网游戏 年度报告 收入规模 
中华文明与文化可持续安全被引量:1
《红旗文稿》2013年第7期26-28,共3页傅振中 闫玉清 
主持人:当今社会,当网游市场里闪现刀光剑影时,如何更好地关注参与者的心灵健康?当扑面而来的声色光电震撼感官时,人们是否还在关心精神升华?从某种意义上讲,文化的可持续安全与可持续发展一样重要,它摆在我们面前,成为不容回...
关键词:中国国家安全 中华文明 文化 可持续发展 网游市场 心灵健康 安全发展 主持人 
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