文娱性体育活动

作品数:65被引量:36H指数:3
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翻绳小魔术
《新教育(海南)》2019年第27期28-28,共1页
关键词:翻绳 解股 文娱性体育活动 魔术 
第六届中华优秀出版物奖获奖名单
《全国新书目》2017年第1期23-34,共12页
关键词:出版物 已出版作品 图书 书籍 电子游戏 文娱性体育活动 中华 
泛娱乐时代的影游产业互动融合被引量:25
《中国文艺评论》2016年第11期62-70,共9页聂伟 杜梁 
时至今日,不管是电影项目创制还是网络游戏开发,都已被悉数裹挟进入以互联网为传播技术平台/意识形塑系统的'超级链接'(Hyperconnectivity)时代。基于新一代信息技术应用的产业创新,不仅迅速催化消融/弥合了传统媒介的壁垒/鸿沟,而且进...
关键词:游戏厂商 跨媒介 泛娱乐 电子游戏 文娱性体育活动 游戏玩家 银幕 放映幕 仙剑奇侠 联动 游戏用户 资本 源文本 大众娱乐 产业 
儿童电子游戏与儿童文学深度融合的可能性
《长江文艺评论》2016年第4期34-40,共7页洪子叶 
儿童电子游戏作为信息时代的一种全新的文本,与传统文本相比具有极其突出的文本特色,其文本形式也别具一格,对儿童文学具有深刻启发。儿童电子游戏的互动性能够提升读者参与度,将读者变成儿童文学文本的一个有机组成部分;超文本特征拓...
关键词:电子游戏 互动性 文娱性体育活动 儿童 读者 文本形式 主体间性 玩家 游戏精神 超文本 文学文本 深度融合 
主持人语
《长江文艺评论》2016年第3期35-,共1页冯黎明 
当今人文学术领域里,大多数学者都对游戏活动在人类生存实践中的重要性形成了非常清醒的意识。2015年年初,在《长江文艺评论》杂志的前身《文艺新观察》杂志上,我们曾经组织过四位青年学人撰写一组文章讨论游戏问题,那一组文章集中论述...
关键词:电子游戏 文娱性体育活动 表意方式 青年学人 
电子游戏与网络文化被引量:3
《长江文艺评论》2016年第3期42-49,共8页赵坤 
在诞生之初,电子游戏的卖点在于模拟现实,为玩家提供操纵和竞技的快感。随着技术的发展,电子游戏对现实的模拟趋于逼真和立体,并搭建起具有良好互动性的虚拟社区,让玩家寻获到超乎现实的主体身份,从而沉浸其中。两个不同的概念由此产生...
关键词:电子游戏 网游 网络游戏 文娱性体育活动 网络文化 玩家 
网络电子游戏的游戏性叙事被引量:3
《长江文艺评论》2016年第3期50-56,共7页向林 
在继电影之后被冠以'第九艺术'之名的电子游戏,在众多争议声中悄然成为当今文化的主流娱乐形式。例如《仙剑奇侠传》系列电脑游戏,这款被众多玩家誉为'旷世奇作'的电脑游戏已成为中国单机游戏的扛鼎之作,首款作品发行已整整十载,由此已...
关键词:电子游戏 叙事性 传统叙事 文娱性体育活动 玩家 故事情节 
《大西洋月刊》:触摸屏一代
《股市动态分析》2013年第14期11-11,共1页
2011年,教育家兼科技小说作家马克·普伦斯基创造了"数字原住民"一词,用于形容在充斥着电脑、电子游戏以及其他高科技环境下长大的第一代孩子。然而到2010年4月iPad问世后,这个词被赋予了新的含义。此前,孩子需要父母来教他们如何使用...
关键词:《大西洋月刊》 屏幕 IPAD 数字原住民 触摸屏 电子游戏 文娱性体育活动 
电子游戏让人更聪明?
《创造》2012年第3期78-78,共1页
美国多所大学的研究人员发现,玩电子游戏可以改善人类的大脑功能,不仅可以提升创造力、决策力和认知力,还能够增强外科医生的手眼协调性以及司机的夜间驾驶能力。一项研究显示,在不丧失准确度的情况下,玩动作类电子游戏的人决策速度比...
关键词:电子游戏 文娱性体育活动 大脑功能 决策速度 
麻将牌里的管理哲学
《商界(评论)》2012年第1期24-24,共1页杨思卓 
外国人喜欢打桥牌,中国人喜欢打麻将。但是不管是桥牌,麻将,博弈之道大抵相同,都是资源整合的游戏。这企业经营也是一样,有些老板有着不错的资源,结果搞得一团糟。也有些人,什么都没有,结果干成了一番大事业。这麻将里面其实有不少的管...
关键词:百里奚 桥牌 文娱性体育活动 麻将 虞国 
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