单机游戏

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成为时代符号的《黑神话:悟空》
《新华文摘》2025年第6期90-92,共3页王秋实 
《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)的问世已成为中国游戏发展史上的里程碑事件。无论从可以与世界一线游戏比肩的2000万销量、“中国首款3A游戏”的定位,还是从发售一个月以来舆论场的热烈讨论与丰富的解读角度来看,《黑神话》都证...
关键词:3A游戏 中国游戏 单机游戏 黑神话:悟空 
林则“美猴王”
《西藏旅游》2025年第3期100-105,共6页邹蓉 刘敏(图) 周江陵(图) 王成(图) 张静(图) 刘志勇(图) 
悟空归来从神话到现实关于猴,我国古代神话故事《西游记》流传已久,由女娟补天遗落“五彩石”孕育而生的“美猴王”孙悟空无不家喻户晓。2024年8月20日,随着国产首款3A单机游戏《黑神话:悟空》正式开服,变幻“天命人”“老猿”“主角”...
关键词:神话故事 孙悟空 美猴王 五彩石 单机游戏 《西游记》 补天 故事线 
DeepSeek爆火背后的杭州密码
《方圆》2025年第4期42-44,共3页刘亚 郑佳君 李伟 
这些“神秘的东方力量”的扎堆,是浙江科技创新事业发展的一个缩影。“无事不扰,有求必应”,优质的营商环境特别是法治化营商环境是浙江民营经济发达的原因所在2月初,冷空气突袭浙江杭州,但降温挡不住新晋网红DeepSeek的出圈。在其公司...
关键词:营商环境 前沿科技 国际大厦 单机游戏 浙江杭州 杭州市拱墅区 游戏科学 
《黑神话:悟空》——中国传统生命观与唯识学元素的现代诠释
《文学艺术周刊》2025年第2期70-73,共4页孙思诺 李岩松 
《黑神话:悟空》是游戏科学公司开发的首款中国3A游戏(高成本、高体量、高质量的游戏)大作,其故事背景取材自中国古典神魔小说《西游记》,该小说改编自唐代高僧玄奘西行取经的真实历史事件。游戏自2024年8月20日全球发售以来,迅速在全...
关键词:电子游戏 神魔 单机游戏 现代诠释 游戏产业 悟空 唯识学 文化产业 
《黑神话:悟空》的热潮,掀起家庭影院与视频游戏的深度融合
《家庭影院技术》2025年第1期1-1,共1页
近期,国产第一款3A单机游戏大作《黑神话:悟空》错失TGA(The Game Awards)的"Game of The Year年度游戏"大奖的消息,引发了全球各地玩家的热烈讨论。对于家庭影院领域而言,《黑神话:悟空》的出现,让众多家庭影院玩家深刻体现到在超大屏...
关键词:家庭影院 视频游戏 单机游戏 沉浸式 深度融合 悟空 玩家 
冯骥:踏上取经路,比抵达更重要
《十几岁》2024年第35期4-7,共4页戴丹 
今年是冯骥从华中科技大学毕业的第20年。20年前,冯骥因沉迷游戏,放弃考研,如今他却凭着一腔热爱,成就了爆款游戏《黑神话:悟空》。从“网瘾少年”到知名游戏的制作人,冯骥一直热烈地爱着,冷静地思考着。他说:“决定要做高品质单机游戏...
关键词:华中科技大学 考研 单机游戏 冷静审视 网瘾少年 沉迷游戏 理想主义 高品质 
成为时代符号的《黑神话:悟空》
《文艺理论与批评》2024年第6期139-145,共7页王秋实 
《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)的问世已成为中国游戏发展史上的里程碑事件。无论从可以与世界一线游戏比肩的2000万销量、“中国首款3A1游戏”的定位,还是从发售一个月以来舆论场的热烈讨论与丰富的解读角度来看,《黑神话》都证...
关键词:舆论场 单机游戏 里程碑事件 悟空 神话 发展史 
《黑神话:悟空》与中国数字游戏的工业化转型:历程、现状与问题被引量:3
《数字出版研究》2024年第4期130-138,共9页朱小枫 辛子俊 
2022年度教育部人文社会科学基金青年项目“叙事性游戏的修辞策略研究:视听与交互”(项目编号:22YJC760141)。
1980—2020年前后,中国数字游戏的主要品类从实体发行的单机游戏发展至数字发行的网络游戏与移动端游戏。在商业、技术等多种因素的影响下,形成了以数值比较与服务型游戏为主导的市场格局和以免费结合内购为核心的商业模式。《黑神话:...
关键词:黑神话:悟空 数字游戏 3A游戏 单机游戏 服务型游戏 结构转型 
《黑神话:悟空》不只是游戏
《全国优秀作文选(初中)》2024年第11期27-30,共4页
8月20日上午,国产游戏《黑神话:悟空》正式上线发售,相关话题迅速引爆社交媒体。第一拨玩家纷纷晒出好评,称这款现象级产品正式开启国产3A游戏(一般指高投入、长时间、强资源开发的大型单机游戏)元年。游戏从2018年立项,中途数次发布预...
关键词:单机游戏 社交媒体 悟空 预告 神话 
数字游戏群体社交对用户自主阅读的行为激发与内容反哺——基于国产单机游戏《黑神话:悟空》的强势“破圈”
《农业图书情报学报》2024年第11期64-78,共15页王巢琛 戚阿阳 徐晓青 崔林蔚 
国家自然科学基金青年项目“技术科学家的社会功能及成长机理研究”(72404115);吉林省高教学会高教科研课题“智慧校园环境下图书馆辅助教学的生态体系构建研究”(JGJX2023D8);辽宁省经济社会发展研究课题重点项目“STI视角下辽宁省科技人才创新能力评价研究”(2025lslzdkt-006)。
[目的/意义]研究由IP取材游戏引发的网络社交平台互动对当下用户群体主动学习和自主阅读行为的激发影响,思考数字游戏和社群互动在娱乐教育、阅读推广等领域的导向作用,探索相关实践途径。[方法/过程]以《黑神话:悟空》为研究的游戏背景...
关键词:数字游戏 社群互动 自主阅读 LDA模型 阅读推广 文化自信 
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