检索规则说明:AND代表“并且”;OR代表“或者”;NOT代表“不包含”;(注意必须大写,运算符两边需空一格)
检 索 范 例 :范例一: (K=图书馆学 OR K=情报学) AND A=范并思 范例二:J=计算机应用与软件 AND (U=C++ OR U=Basic) NOT M=Visual
作 者:缪雪松[1]
机构地区:[1]上海市松江二中
出 处:《中学数学研究》2009年第6期46-47,共2页
摘 要:“没有任何一个创造性行为能离得开直觉活动”,科学的发展中越来越证明这一论断.就数学学科而言,问题是数学的核心,数学问题的解决过程,无论是真创造,还是类创造,都是一个创造的过程,这一过程中的直觉活动随处可见.正如当代数学教育大师波利亚所描述的,在问题解决过程中突然会出现一些“好念头、妙主意、巧想法”,这些都是直觉的产物,常常会对成功解题产生积极的推动作用.但是,“直觉对问题解决的误导作用有时会远远超过其促进作用”,在中学数学的学习过程中,我们经常能遇到这样的案例.
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