《英雄联盟》

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从赫伊津哈的“游戏论”视角分析电竞游戏的传播——以《英雄联盟》为例被引量:3
《新闻研究导刊》2020年第11期205-206,共2页李宗奇 
本文以《英雄联盟》为例,从赫伊津哈的“游戏论”视角探讨电竞游戏的传播,认为正是电竞游戏中的游戏本质、游戏自身的传播功能和传播中蕴含的游戏功能推动了电竞文化的形成和传播。
关键词:“游戏论” 电竞文化 《英雄联盟》 传播 
从建构到瓦解:网络游戏迷的“身份”历程——以《英雄联盟》游戏迷为个案的质化研究
《新闻研究导刊》2019年第3期61-62,共2页童倩 
本文基于身份理论,聚焦《英雄联盟》网络游戏迷(以下简称"LOL迷")这一群体,通过对20名不同年龄和玩龄的"LOL迷"的访谈分析,提出网络游戏迷身份建构过程,包括身份接触、身份体验、身份反思、身份确认四个阶段。研究表明,个体、同侪、家...
关键词:网络游戏迷 游戏行为 身份建构 个案研究 
电子竞技游戏发展现状及传播策略研究——以越南《英雄联盟》为例被引量:2
《新闻研究导刊》2018年第13期105-106,共2页程子瑞 严烨 
随着互联网技术的普及和社会经济的不断发展,以《英雄联盟》为代表的电子竞技迅猛发展。近年来,除了中韩欧美等老牌赛区,越南《英雄联盟》的竞技表现逐渐被世界认可。本文从越南《英雄联盟》的发展现状入手,根据现有文献资料,分析其在...
关键词:越南 《英雄联盟》 GAM 
电子竞技登陆传统电视媒体的传播效果研究——以五星体育直播《英雄联盟》为例被引量:1
《新闻研究导刊》2018年第2期45-46,共2页常莹 
《英雄联盟》S7作为电子竞技领域的世界杯,在2017年10月席卷中国。传统的电视平台五星体育,因为热度也首次直播了RNG对STK的半决赛,此举引发人们对电竞产业的关注。本文通过问卷调查法,以五星体育对S7的关注为研究对象,对传统电视媒体...
关键词:电视平台 《英雄联盟》 传播效果 
腾讯游戏对《英雄联盟》的品牌塑造被引量:1
《新闻研究导刊》2016年第24期271-271,273,共2页刘昱阳 
早在2014年,Riot就公布了英雄联盟全球每天活跃玩家数量高达2700万。如今更是最多能有750万玩家同时在同一时间进行游戏,每月都会有6700万的玩家活跃在游戏当中,英雄联盟已然是世界上最流行的游戏,直到现在其地位依然无法撼动。该游戏...
关键词:《英雄联盟》 腾讯游戏 电子竞技 品牌塑造 
电子竞技运动的国际传播现状及策略研究——以《英雄联盟》在中国的传播为例被引量:1
《新闻研究导刊》2016年第12期340-340,共1页赵军奇 
随着互联网的迅速发展,网络游戏也随之蓬勃发展,并拥有更为广阔的前景,电子竞技运动的国际传播也随之成为新闻传播界的一个重要议题。本文以《英雄联盟》在中国的传播为例,运用文献分析法、案例分析法、对比研究法,研究其在中国的传播...
关键词:竞技网游 国际传播 《英雄联盟》 
电子竞技中游戏文化的符号输出——以《英雄联盟》英雄角色为例被引量:5
《新闻研究导刊》2016年第9期46-47,共2页李睿哲 
与一般实体商品不同,电子竞技产品除狭义上、传统性质上的广告宣传外,推销同样起到广告的作用,包含在诸多输出的游戏文化的细节里。从角色塑造角度看,以《英雄联盟》为例,英雄皮肤、英雄技能、角色的台词以及英雄的人物虚拟故事背景这...
关键词:电子竞技 游戏文化 文化符号 广告 《英雄联盟》 
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