国家社会科学基金(13CXW018)

作品数:7被引量:43H指数:4
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相关作者:黄佩王文宏王梦瑶张蓁王琳更多>>
相关机构:北京邮电大学华中科技大学更多>>
相关期刊:《旅游学刊》《中国青年社会科学》《现代传播(中国传媒大学学报)》《北京邮电大学学报(社会科学版)》更多>>
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媒介视角下网络零售企业社会责任评价研究被引量:6
《现代传播(中国传媒大学学报)》2018年第7期75-81,共7页于婷婷 王雪晴 
国家社科基金青年项目"基于移动社交网络的青年群体‘微生活’消费模式研究"(项目编号:13CXW018);中央高校基本科研业务经费项目"网络零售企业在消费文化层面的社会责任建构研究"(项目编号:2016AC051)的研究成果
社会责任是时代变迁、产业转型升级、企业可持续发展的需要,被认为是企业发展中最为重要的竞争力。近年来电子商务零售企业井喷式的发展与随之而来的知识产权、消费者权益,网络文化等问题的集中爆发,引起了社会各界对于电子商务零售企...
关键词:网络零售企业 社会责任 社会责任评价 
青年网民“二十年”:走向“结网”时代被引量:3
《青年探索》2015年第5期68-73,共6页黄佩 王梦瑶 
北京邮电大学社科基金项目(2013-2014BS04);国家社科基金青年项目(13CXW018);网络系统与网络文化北京市重点实验室主任基金(NSNC-2014 A01);中国青年政治学院重大课题"改革开放二十年以来青年发展报告"的研究成果
互联网在中国发展的20年,为青年发展提供了新的空间和舞台。研究以中国互联网络信息中心1997年到2014年的调查数据为基础,梳理了近20年间中国青年使用互联网的情况,分析了青年在"触网""玩网"和"结网"这三个阶段中,利用互联网促进社会交...
关键词:青年 网民 互联网 
媒介与青少年发展视野下的网络欺凌被引量:9
《中国青年社会科学》2015年第4期51-56,共6页黄佩 王琳 
国家社科基金青年项目"移动社交网络的自我呈现与人际传播研究"(课题编号:13CXW018);北京市重点实验室主任基金项目"网络系统与网络文化"(课题编号:NSNC-2014 A01)的研究成果
媒介已经成为青少年生活中不可或缺的一部分,媒介的发展正在悄悄地改变着青少年的成长方式。网络欺凌便是在媒介与青少年生活世界双向互动的背景下发生发展的。从媒介发展与青少年成长之间的关系出发观察网络欺凌,从宏观环境、媒介特性...
关键词:媒介 青少年发展 网络欺凌 
人与时空的融合:可穿戴设备时代的青年交往被引量:6
《中国青年研究》2015年第7期11-14,共4页黄佩 王梦瑶 
北京邮电大学社科基金(课题编号:2013-2014BS06);国家社科基金青年项目(课题编号:13CXW018)的研究成果]
可穿戴设备是移动社交应用的又一新生力量。对于追求时尚,将技术看成一种生活方式的青年人来说,可穿戴设备构筑了一种新型的交往方式。本文详细分析了青年利用可穿戴设备获得量化反馈及自我展示两个特点,解释了可穿戴设备会引发未来青...
关键词:可穿戴设备 青年 社会交往 
网络新闻跟帖的议题分化与话语冲突
《重庆与世界(学术版)》2015年第3X期56-60,共5页王晓君 黄佩 
国家社科基金青年项目(13CXW018);北京邮电大学社科基金(2013-2014 BS04)
网络新闻跟帖作为网民表达心声的新媒体表达方式,影响着网络新闻事件的发展走向。为了对新闻跟帖的内容进行研究,抽取了搜狐、腾讯两大新闻专题针对"央视批评星巴克"事件的新闻跟帖,分析内容议题的分化,归纳网民讨论的话语模式。
关键词:网络新闻 新闻跟帖 议题分化 话语模式 话语冲突 
网络中的背包客:从流动中寻求认同被引量:17
《旅游学刊》2014年第11期87-94,共8页黄佩 王文宏 张蓁 
北京邮电大学社科基金(2013-2014BS04);国家社会科学基金青年项目(13CXW018)资助~~
文章梳理了流动性、认同与媒介研究等理论,搭建分析框架,选取众筹网站——"点名时间"中为实现背包旅游而发起筹集资金的4个项目,对4名"背包客"在网络中的资料进行了文本分析,并选择了目标受众进行深度访谈,从而兼顾自我认同和他人认同...
关键词:背包客 流动性 网络身份 认同 
网络社交游戏发展现状及发展趋势研究被引量:2
《北京邮电大学学报(社会科学版)》2014年第1期8-12,共5页努尔丁.祖农 王文宏 黄佩 
中央高校基本科研业务项目(2013RC1303);国家社会科学基金青年项目(13CXW018)
为了考察网络社交游戏行业发展现状以及发展趋势,从社交网络服务网站提供的网络社交游戏服务在国内外的发展现状入手,从技术与文化的层面进行讨论,总结了网络社交游戏行业现状及存在问题,并重点从技术、产品及运营理念三方面分析了网络...
关键词:网络社交游戏 网络游戏 游戏行业 
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