魔兽世界

作品数:1930被引量:203H指数:5
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网络游戏中的角色扮演与人际互动——以《魔兽世界》为例被引量:20
《兰州大学学报(社会科学版)》2015年第2期93-103,共11页黄少华 杨岚 梁梅明 
国家社会科学基金项目(10BSH025);国家社会科学基金项目(13CSH053)
角色扮演和人际互动是玩家在网络游戏中的重要社会行为。《魔兽世界》玩家在游戏过程中,倾向于围绕职业来展开一系列的互动,"职业—角色"概念可以作为描述网络游戏世界中角色扮演行为的重要概念。而玩家在《魔兽世界》中的人际互动,主...
关键词:网络游戏 《魔兽世界》 角色扮演 人际互动 
网络游戏的社群营销策略及其伦理反思——以《魔兽世界》为例被引量:2
《中国地质大学学报(社会科学版)》2014年第4期127-133,共7页蒋旭峰 
国家社科基金重大招标项目"网络游戏对青少年发展的影响与引导研究"(11&ZD178)
本文以《魔兽世界》为例,概括出网络游戏社群营销的一些主要策略。包括:通过回应和满足成员的分众化需求,推动社群融入;通过挖掘核心成员并发挥其在社群关系网络中的关键节点作用,促进社群成长;通过线上线下的持续互动,维持社群粘性以...
关键词:网络游戏 社群营销 伦理反思 魔兽世界 
网络游戏营销霸权及其传播伦理反思--以《魔兽世界》为例被引量:6
《当代传播》2014年第4期66-68,共3页蒋旭峰 何敏杰 
国家社科基金重大项目“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”阶段性成果,项目编号:11&ZD178
近几年,网络游戏成为青少年热衷的娱乐方式之一,其营销传播也成为学术界关注的热点。在运营商的强势主导下,网络游戏营销手段日渐丰富,机制逐步完善,其传播方式带有攻击性,对受众形成营销霸权。本文以经典网络游戏《魔兽世界》为例,从...
关键词:网络游戏 营销霸权 传播伦理 魔兽世界 
网络游戏迷的投射、补偿与社会动员——以《魔兽世界》迷为例
《中国网络传播研究》2013年第1期39-59,共21页朱丽丽 何珂 
国家社科基金重大项目“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”(项目批准号:11&ZD178)的成果
本文选取网络游戏《魔兽世界》的迷群体为个案,采用网络民族志的方式对这一群体进行研究和分析。研究发现,网络游戏迷群体不仅仅在游戏活动过程中有迷行为,还进行了消费与再生产、迷空间的建构,以及一些群体性的线上线下活动等。网游迷...
关键词:网络游戏迷 投射 过渡性客体 心理补偿 社会动员 
文化市场一体化进程与文化行业体制的结构性矛盾及其因应策略——基于《魔兽世界》网络游戏主管权两部委论争事件的分析被引量:4
《江汉论坛》2010年第5期129-134,共6页傅才武 纪东东 姜文斌 
2009年度国家社会科学基金艺术学项目"我国基层文化体制改革与农村公共文化服务体系建设的政策与路径研究"(项目编号:09BG067)的前期成果之一
由计划体制向市场体制演进的社会转型和由数字技术推动的市场结构升级,导致了在计划体制下建立的"专业分工—行业分类"型文化管理体制框架不能适应日益拓展的文化市场需求。基于"同权分割"设计理念的小文化行业体制导致了文化行政部门...
关键词:文化管理 体制改革 网络游戏 《魔兽世界》 
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