手机网游

作品数:146被引量:31H指数:4
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两款吸金游戏引发猥亵儿童罪 斩断网游伸向儿童的猥亵“黑手”
《中国经济周刊》2024年第1期52-55,共4页张宇轩 
恍如噩梦一场,姜女士怎么也不会想到,还在小学学龄期的女儿会在一款风格可爱宠萌的手机网游中被不法分子盯上,并遭遇“隔空猥亵”。随着该案件的侦查、公诉、审理、判决进程逐步展开,一双经由热门低龄网络游戏,伸向未成年人的猥亵“黑...
关键词:猥亵 网络游戏 公诉 未成年人 学龄期 手机网游 
Scratch语言在小学信息技术课程实施的反思与研究
《课堂内外(小学教研)》2021年第7期9-11,共3页韦古恩 
本文在小学信息技术教学实践的基础上,深入反思,提出了游戏化教学的方法路径。首先辩证思考当下信息技术教学存在的问题;其次概述Scratch软件的内涵、特征以及教学价值;最后介绍Scratch软件作为一项适合儿童及青少年群体编程学习的软件...
关键词:手机网游 学习特点 Scratch编程 教学要点 
媒介融合视域下手游场景中的儿童成人化现象研究被引量:1
《现代出版》2020年第6期43-49,共7页常启云 张路凯 
2018年度国家社科基金重大项目“马克思主义中国化百年传播话语体系变迁研究(1919—2018)”(18ZDA315)。
手机网游已然成为当今儿童娱乐的主要媒介,其背后所隐含的融合性场景正在加剧儿童成人化。这种由手机网游所建构的融合性游戏角色场景、社交场景、激励场景和商品交易场景等,在儿童话语、外貌、行为和价值观等方面产生了不可低估的影响...
关键词:手机网游 媒介融合 场景 儿童成人化 
传统文化元素在手机网游中的创新运用研究——以《王者荣耀》为例被引量:4
《艺术科技》2020年第1期106-108,共3页桑屹峰 
本文分析《王者荣耀》中传统文化元素的运用,分别从角色设置、角色皮肤、角色道具以及角色台词等不同角度进行探析,同时提出对《王者荣耀》日后发展策略的建议,以推动本土游戏更好地发展,增强我国传统文化的影响力.
关键词:《王者荣耀》 传统文化 发展 
手机网游的营销策略和发展情况分析
《中国商论》2019年第24期73-75,共3页马德超 赵庆洋 张家璇 
在今天这个网络迅速发展的时代,网络游戏产业是目前互联网最有前景也最有发展力的创业领域,很多新的力量被注入手游市场,使得这一产业充满竞争和生机。我们的手游产业自兴起以来就发展很快,处于井喷式。井喷式发展的背后不得不说是源自...
关键词:网络游戏 王者荣耀 营销策略 
手机网游用户忠诚度的影响因素研究
《今日财富(中国知识产权)》2019年第5期212-212,共1页赵永全 赵宇萍 
手机网络游戏的用户忠诚度,受到心流体验、个人交互、社会交互和转换成本等方面影响,手机网游商家应探索运用各项因素的方法,从而提升用户忠诚度。
关键词:用户忠诚度 行为忠诚 态度忠诚 正向影响 转换成本 手机网络游戏 心流体验 
对手机游戏企业虚拟收入会计确认的思考
《商业会计》2018年第21期76-77,共2页李泓池 于兆河 
随着社会科技的飞速发展,以手机为代表的一系列移动终端行业飞速发展。手机网游随之兴起,然而手机网游涉及到的虚拟货币充值、虚拟商品购买、活动促销、不活跃玩家长期未使用的虚拟货币/商品处理、不活跃玩家回归激励机制所赠送的虚拟货...
关键词:手机网游 虚拟道具 虚拟商品 
《仙侠类手机网游UI设计》
《艺术家》2018年第9期23-23,共1页陈璐琦 
关键词:UI 
符号消费与身份建构:手机网游《王者荣耀》粉丝群体研究被引量:5
《传播力研究》2018年第19期236-237,共2页张旖 
由腾讯游戏开发的《王者荣耀》手机网游一经推出就获得了大众广泛的关注,并由此形成一批《王者荣耀》粉丝群体。本文首先分析了《王者荣耀》手机网游的本质是构建了一个粉丝群体狂欢的"虚拟游乐场",并从符号消费和身份建构两方面入手,...
关键词:粉丝群体 符号消费 身份建构 
影响大学生手机手网游成瘾行为的因素研究
《现代交际》2018年第12期119-120,共2页杨菁 
本研究采纳了理论研究与实证研究相结合的方式,通过个案访谈,探讨了高校大学生手机网游行为的影响因素。结果发现,影响大学生网络游戏行为因素有三点:一是大学生自身;二是校园环境的影响;三是手机网游的特点。我们要规范高校大学生的手...
关键词:大学生 手机网游 影响因素 
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