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浅析手游《王者荣耀》音乐作品中的传统器乐元素
《戏剧之家》2025年第10期77-79,共3页赵子璇 
《王者荣耀》是一款多人在线战斗竞技类手机游戏,在全球范围内拥有大量玩家。这款游戏不仅以其精美的画面和丰富的玩法机制著称,其配乐也深受玩家喜爱。《王者荣耀》的音乐融入了中国传统乐器元素,这些乐器的巧妙运用既增添了音乐的文...
关键词:《王者荣耀》 传统器乐 音乐 
手游群体游戏社交心理动向分析
《教育教学研究前沿》2025年第2期184-189,共6页曾从善 
各种包含社交性质的娱乐游戏在这个通讯发达的时代里层出不穷,成为当下年轻人不可或缺的消遣方式。具有社交功能的游戏的出现成为人们打发时间、寻求快感以及缓解工作或学习的压力的重要途径。如今的社交已经彻底摆脱了时间距离的束缚,...
关键词:手游 社交 传播 
父母干预会改变孤独少年的手游行为吗?——基于818份中小学生问卷调查的实证分析
《少年儿童研究》2025年第1期61-69,共9页黎藜 宋崔友 
国家社会科学基金项目“西部农村地区健康传播效果与需求研究”(项目编号:20CXW021)的阶段性研究成果。
采用纸质问卷的方式调查818名具有手机游戏使用行为的中小学生。研究发现,在控制年龄和性别的条件下,孤独感与学生手机游戏使用程度呈正相关;限制型父母干预策略与学生手机游戏使用程度负相关,但未发现积极型父母干预和监控型父母干预...
关键词:手机游戏使用 孤独感 积极型干预 限制型干预 监控型干预 
将茶文化植入虚拟世界 知名手游推出茶主题皮肤
《茶博览》2025年第1期60-61,共2页徐知妤 
在数字化迅猛发展的今天,电子游戏已经不仅仅是消遣娱乐的工具,它们正逐渐成为文化传承与创新的重要载体。日前,国内知名MOBA手游《王者荣耀》推出了“茶韵千年”主题皮肤,在虚拟世界中架起了一座茶文化传播的桥梁。
关键词:电子游戏 虚拟世界 文化传承与创新 文化植入 茶文化传播 消遣娱乐 茶韵 数字化 
手游交际中Grice合作原则的违反体现及其原因分析——以王者荣耀为例
《玩具世界》2024年第6期93-95,共3页李生伟 
交际是任何时候集体成长和社会发展的需要。文章从Grice的四条合作原则出发,分别从交际方式、交际对象和游戏位置分析了王者荣耀游戏交际过程中违反合作原则的体现及其原因。
关键词:GRICE 合作原则 手游交际 王者荣耀 
互动仪式链视角下网络游戏社群的交往行为研究——以《逆水寒》手游为例
《科技传播》2024年第21期112-115,120,共5页郭巧 刘姝颖 
以《逆水寒》手游为例,以游戏社群为主要研究对象,从柯林斯的互动仪式链理论出发,旨在探究游戏社群中成员的交往行为。研究发现,社群成员将游戏作为仪式开启和交往进行的虚拟场所,在趣缘群体间分享彼此的情感体验,进行内容创作、社交互...
关键词:互动仪式链 游戏社群 《逆水寒》 
从《明日方舟》看国产手游的跨媒介叙事实践
《中国传媒科技》2024年第11期37-40,49,共5页佘菁琦 郑约翰 
【目的】研究聚焦跨媒介叙事理论,以国产手游《明日方舟》为例,探究国产手游如何借助跨媒介叙事策略延续游戏生命力的创新路径。【方法】通过文献梳理、案例分析法围绕国产手游《明日方舟》的故事主体、媒介运用、用户层面以及故事世界...
关键词:跨媒介叙事 国产手游 《明日方舟》 游戏生命力 
诗悦网络 解锁手游新势力的“人才密码”
《培训》2024年第11期34-37,共4页李诺 张亦 
广州诗悦网络科技有限公司(以下简称“诗悦网络”)成立于2014年,是专注于精品手游研发和全球化发行的研运一体公司,团队规模超千人。近年来,诗悦网络推出《长安幻想》《闪烁之光》《云上城之歌》等一系列精品手游,兼具现代时尚元素与中...
关键词:团队规模 手机游戏 时尚元素 网络科技 手游 全球化 
中国手游“出海”传播中华文化的路径分析——以米哈游公司手游为例被引量:1
《国际品牌观察》2024年第9期50-57,共8页王绮瑶 洪建平 
技术发展和政策支持推动着国产手游的“出海”进程,近年来,国产手游成功出海并引起现象级反响的案例不胜枚举,大环境已然赋予了中国手游以传播中华文化的重任。本文以上海米哈游公司旗下的手游为例,具体分析了其成功出海的方法,并总结...
关键词:国际传播 对外传播 游戏“出海” 中华文化传播 大众传播 
“声临其境”:视障游戏玩家的媒介化感知与实践被引量:1
《全球传媒学刊》2024年第4期100-117,共18页蒋俏蕾 岳永婕 
国家社会科学基金项目“智能手机对未成年人身心健康发展的影响及其协同共治机制研究”(项目编号:20BXW127)与“清新计算传播学与智能媒体实验室研究支持计划”资助
深度媒介化时代,数智媒介重塑着视障人士的感知体验与社会生活,然而目前却鲜有聚焦视障群体移动游戏感知与实践的研究。本文以当前广受欢迎的盲人手游《听游江湖》为研究案例,采用数字民族志和深度访谈法探究以声音为主的新媒体技术如...
关键词:视障群体 盲人手游 听觉媒介 媒介化 生理心理社会模式 
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