《口袋妖怪》

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游戏世界观与媒体互动——以游戏《口袋妖怪》为例
《艺术市场》2024年第4期100-101,共2页熊尊玉 
《口袋妖怪》是一款起源于日本,随即在美国大受欢迎,而后在全世界范围内产生重大影响的电子游戏。与此同时,《口袋妖怪》还以漫画、卡片和动画(包括电视节目和电影)的形式获得了极高人气,取得了巨大成功。其成功的背后在于其丰富而有趣...
关键词:世界观 媒体互动 《口袋妖怪》 
从AR手游看新媒体拟态环境中的几种传播心理——以《口袋妖怪》为例
《新闻研究导刊》2019年第12期64-65,共2页王超琼 
大数据、大平台、新媒体已成为传播的几大关键词,改变着我们的学习方式、工作方式、娱乐方式及生活方式。借助互联网技术,我们可全感官、全方位地开启极具现场感的沉浸式体验。现实越来越虚拟化,拟态环境现实化,让人们把虚拟环境中的体...
关键词:沉浸 拟态环境环境化 使用与满足 单向度的人 
闲话宝可梦
《游戏机实用技术》2017年第1期110-112,共3页
很多人都知道,最初代《精灵宝可梦》诞生于1996年(国内当时译为《口袋妖怪》),由日本的GameFreak开发,任天堂发行。而在此之前,这游戏的开发时间长达6年——并不是游戏的开发难度有多大,而是以制作人田尻智为首的游戏开发者们,...
关键词:《口袋妖怪》 开发者 SFC 游戏 任天堂 制作人 RPG 大跨越 
小心“口袋里的那些妖怪”
《计算机与网络》2016年第15期54-54,共1页王蕊 
我记得《口袋妖怪》这款游戏最早出现于任天堂的Gameboy平台。这是一款极具挑战性的游戏,当年我和我的朋友为了抓住所有妖怪几乎到了废寝忘食的地步。而且这款游戏很容易上瘾。时间过得很快,转眼间二十年过去了,最新系列--《口袋妖...
关键词:《口袋妖怪》 GAMEBOY 增强现实技术 OS平台 任天堂 游戏 挑战性 
被《精灵梦可宝Go》“蹭”了的《捉妖记》
《计算机应用文摘》2016年第15期50-50,共1页乱劈材 
最近,打开任何一个国外的游戏网站,总是能在首页里找到一款游戏的报道,它就是《精灵梦可宝Go》。是的,这款由任天堂制作的《口袋妖怪》续作,在短短几天内就引爆了游戏圈,无数玩家都拿着手机,在城市的大小角落里寻找着各种各样的...
关键词:《口袋妖怪》 游戏网站 任天堂 
从《口袋妖怪》解读跨媒体世界的应用价值
《大众文艺(学术版)》2016年第10期201-202,共2页宣博 
为一款游戏构建跨媒体世界(transmedia world)是游戏产业中创造收益的重要手段,成功的跨媒体世界能为游戏作品带来长久的生命力和影响力。诞生于上世纪九十年代的《口袋妖怪》系列作品风靡二十余年至今不衰,就归功于其跨媒体世界的出色...
关键词:口袋妖怪 跨媒体世界 亨利·詹金斯 
《口袋妖怪》中文化回顾
《游戏机实用技术》2016年第7期104-109,共6页
2016年2月26日,任天堂直击专场开幕在即,尽管已经有很多关于中文版的风言风语,但是大多数关注此专场的玩家并没有太在意。毕竟这种传言太多了,真抱着希望去期待,难免还会像以前那样空欢喜一场……无希望便无失望,但是这次官方却...
关键词:《口袋妖怪》 中文化 任天堂 
中文游戏的喜和忧
《游戏机实用技术》2016年第6期5-5,共1页三日月 
要说这一期内游戏业界最大的新闻是什么的话,自然是《口袋妖怪》……不,应该说是“《精灵宝可梦》系列”最新竹《太阳/月亮》旖是系列首次官方中文化,并同时对应繁体以及简体中文。所以虽然直面会只有短短的5分钟,但足以让国内玩...
关键词:中文游戏 《口袋妖怪》 简体中文 游戏业 中文化 
第一款口袋妖怪格斗游戏!训练师与口袋妖怪共鸣之战斗
《游戏机实用技术》2016年第6期20-22,共3页初心者 NINA 
《口袋铁拳》是由《口袋妖怪》《铁拳》和《灵魂能力》三个游戏系列的制作人联手企划的格斗游戏,最初只在街机平台上推出。在不温不火的街机版之后。即将在WiiU平台上发售的《口袋铁拳》有着更多的可操作角色,相信这次也会吸引到更多...
关键词:《口袋妖怪》 格斗游戏 战斗 共鸣 训练 《铁拳》 制作人 平台 
任天堂欲推出手游《口袋妖怪:GO》
《微型计算机》2015年第28期67-67,共1页
“皮卡丘”相信是许多玩家心中的经典,同时它也是《口袋妖怪》中的一个重要角色。《口袋妖怪》系列由Game Freak和Creatures株式会社开发,自1996年发行以来—直深受玩家喜爱,六个世代的游戏在二十年问贯穿于任天堂各代的掌机之中,...
关键词:《口袋妖怪》 任天堂 电子游戏 株式会社 AR技术 
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