饶黎

作品数:26被引量:15H指数:3
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供职机构:南京晓庄学院新闻传播学院更多>>
发文主题:民族风格中国动画游戏影响因素传统绘画更多>>
发文领域:艺术文化科学历史地理文学更多>>
发文期刊:《南京晓庄学院学报》《传媒观察》《美与时代(创意)(上)》《艺海》更多>>
所获基金:江苏省社会科学基金教育部人文社会科学研究基金江苏省普通高校研究生科研创新计划项目国家社会科学基金更多>>
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明末湖州戏曲插图的“雅化”风格
《江苏社会科学》2021年第6期189-196,共8页饶黎 
2019江苏省社科基金一般项目“江苏现当代水墨语境研究”(19YSB009)阶段性成果
惯常以为,明末市民文化盛行,正处于古代戏曲的繁盛期,戏曲书籍插图应该迎合市民阶层的口味,以获得更多市民的青睐。事实上,明末湖州戏曲插图流行"雅化"风格,而不是"民间化"风格。如明末苏州、武林、徽州、湖州的戏曲插图都倾向"雅化"风...
关键词:明末湖州戏曲插图 雅化 民间化 画师 文人审美 
陶湘《明刻传奇图像十种》的插图来源及艺术价值
《美术大观》2021年第9期95-97,共3页饶黎 
2019江苏省社科基金一般项目“江苏现当代水墨语境研究”(项目号:19YSB009);2021年江苏省现代教育技术研究院课题(项目号:2021-R-96126)。
本文通过追溯民国刻书家陶湘的《明刻传奇图像十种》中插图的由来,发现了一些新材料,重新梳理了《明刻传奇图像十种》戏曲插图的画师、出版家的资料,并解释本书在戏曲史、插图史中的价值。
关键词:陶湘 《明刻传奇图像十种》 戏曲插图 画师 艺术价值 
陶湘的藏书特色与刻书编辑观念被引量:1
《中国出版》2020年第14期66-69,共4页饶黎 
江苏省社会科学基金项目“社会文化史视角下的南京近代戏曲传播(1927—1937)”(项目编号:16YSD002)成果。
陶湘是民国著名的藏书家和刻书家,他的藏书、刻书观念对数字化时代的图书出版颇有启发意义.前人研究还存在矛盾和模糊之处,其生平细节、刻书中的题跋作者等方面还有待于完善.他的藏书种类丰富、特色鲜明,收藏了普遍忽略的闵凌刻本、毛...
关键词:民国 陶湘 藏书 刻书 编辑观念 
网络游戏消费意向的影响因素研究被引量:3
《文化产业研究》2020年第2期240-254,共15页饶黎 林宏志 
国家社科基金艺术学重大项目“5G时代文化产业新业态、新模式研究”(20ZD05);江苏省社会科学基金项目“‘互联网+’背景下江苏传统艺术的文化产业链创新模式研究”(19YSB017)的阶段性成果;2016年度教育部人文社科研究青年基金项目“中国传统艺术的对外传播研究”(项目编号:16YJC760069)的阶段性成果
本文采纳科技接受模型,提出游戏消费意向影响因素的假设模型并进行检验。结构方程模型表明:心理需求对游戏属性、感知有用、审美体验都有显著正向影响;感知有用、审美体验对游戏消费意向有显著正向影响;游戏属性对审美体验有显著正向影...
关键词:网络游戏 消费意向 影响因素 结构方程模型 
游戏形象的审美特征和消费模式研究——以网游《英雄联盟》为例
《艺术学界》2017年第2期140-147,共8页饶黎 
2013年度江苏省社会科学基金青年项目“动漫受众群体的消费行为研究”(13YSC019)的阶段性成果
《英雄联盟》是国际上最受欢迎的网游之一,它从中国、日本、韩国、美国、希腊等国家的文学、美术、电影等文化中寻求灵感,建构出多样化和感官化的游戏形象,满足广泛游戏受众审美需求的消费模式。这些游戏形象尽管吸收了多国的文化元素,...
关键词:《英雄联盟》英雄形象 审美差异和多样统一 审美消费模式 文化价值 
游戏消费行为与审美体验研究
《文化产业研究》2017年第2期78-90,共13页饶黎 周锦 
江苏省社会科学基金青年项目"动漫受众群体的消费行为研究"(项目编号:13YSC019);江苏省社科基金艺术学一般项目(项目编号:15YSB001);湖北省教育厅人文社科研究一般项目(项目编号:16G187)
本文借鉴科技接受模型,提出游戏消费影响因素的假设模型并进行检验。结果表明:审美体验、心理需求、游戏属性和感知有用均对游戏消费意向存在显著的正向影响。审美体验对游戏玩家消费的影响体现在:审美体验对游戏消费的影响程度大于感...
关键词:审美体验 完全中介作用 游戏消费意向 影响因素 
泰昌吴兴刻本《牡丹亭》插图与剧本关系研究
《戏剧文学》2016年第12期116-121,共6页饶黎 
江苏省2014年度普通高校研究生科研创新计划项目"戏曲表演与图像比较研究"(项目编号:KYLX_0214);2015年度江苏高校哲学社会科学研究项目"梅兰芳表演艺术革新与传统绘画关系的研究"阶段性成果之一
本文建立在前人研究的基础上,弥补目前戏曲插图深入研究的欠缺。以泰昌吴兴刻本《牡丹亭》插图为例,讨论戏曲插图与剧本之间的联系。主要观点有:插图基本表现了剧本的主要内容和主题思想,并非完全按照剧本内容绘刻,增加了剧本中没有的...
关键词:泰昌吴兴刻本《牡丹亭》插图 《牡丹亭》剧本 汤显祖 王文衡 
梅兰芳表演创新与传统绘画的关系研究
《艺术学研究(辑刊)》2016年第1期207-226,共20页饶黎 
2015江苏高校哲学社会科学研究项目“梅兰芳表演艺术革新与传统绘画关系的研究”(项目编号:2015SJD191)。
本文从另一个视角,即梅兰芳表演创新与传统绘画的关系展开讨论。观点有:(1)梅兰芳受到了仕女画、花鸟画和佛教壁画的启发,创新了表演服装、发型化妆和舞蹈,反之,他的这种装扮也影响了他本人的绘画和其他的造型艺术;梅兰芳的智囊团为表...
关键词:梅兰芳表演创新 服饰 发型 化妆 舞蹈 仕女画 佛教画 神似 中国古典元素 前卫 艺术的传承与创新 
关于大学生群体动漫消费行为的调研被引量:1
《艺术百家》2015年第6期244-245,共2页饶黎 
2013年度江苏省社会科学基金青年项目"动漫受众群体的消费行为研究"(项目编号:13YSC019)阶段性成果之一;本课题调研参与者为黄蓉;秦小敏;李荣平;王薛薇
大学生的动漫消费主要集中在网游、COSPLAY、手游等领域,针对消费热点,文章概括了我们课题组近期调研的主要数据和结论,内容由四部分组成,分别为:大学生手机动漫消费行为调研、大学男生网游的消费行为调研以及个案研究、网游《天龙八部...
关键词:文化创意产业 大学生 动漫艺术 文化消费 行为 调查 
江苏动漫产业发展现状与对策研究
《艺术探索》2015年第6期95-98,共4页饶黎 舒存叶 
2013年度江苏省社会科学基金青年项目"动漫受众群体的消费行为研究"(13YSC019);2015年度江苏高校哲学社会科学研究项目"梅兰芳表演艺术革新与传统绘画关系的研究"(2015SJD191)
对江苏地区动漫从业人员的问卷调查及研究表明:目前动漫从业者的工作满意度不高,年龄、从业时间、教育程度与工作满意度基本成正比。创新性被受调查者认为是国内外动漫产业差距的关键因素。鉴于目前在从业者及品牌打造方面存在的问题,...
关键词:江苏动漫产业 现状 动漫制作方 播出方 
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