国家社会科学基金(11ZD178)

作品数:13被引量:71H指数:5
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相关作者:刘德寰李雪莲巢乃鹏蒋旭峰马晓菲更多>>
相关机构:南京大学北京大学南京医科大学香港城市大学更多>>
相关期刊:《杭州师范大学学报(社会科学版)》《中国地质大学学报(社会科学版)》《现代传播(中国传媒大学学报)》《广告大观(理论版)》更多>>
相关主题:网络游戏青少年《魔兽世界》家庭魔兽世界更多>>
相关领域:文化科学社会学经济管理政治法律更多>>
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生命周期视角下青少年网络游戏使用行为研究被引量:2
《现代传播(中国传媒大学学报)》2016年第8期122-129,共8页李雪莲 刘德寰 
国家社会科学基金重点项目"网络游戏对青少年发展的影响与引导研究"(项目编号:11AZD112)的研究成果
本研究运用社会学的个体生命周期视角,及经济学中的产品生命周期理论,在以使用者为主体的前提下,综合使用质性研究、定量研究方法考察处于不同生命周期的青少年网络游戏使用者在游戏动机、类型、花费、人际交往等方面的具体表现与阶段...
关键词:网络游戏 青少年 生命周期 
自我的分裂:角色扮演网络游戏青少年玩家的自我认同研究被引量:15
《新闻大学》2016年第2期107-114,152,共8页巢乃鹏 马晓菲 
2011年国家社科基金重大招标课题"网络游戏对青少年发展的影响与引导研究"(项目编号:11&ZD178)的研究成果
角色扮演网络游戏对青少年自我认同的影响是备受研究者关注的一个议题,一种观点认为有助于提升自我认同;另一种观点则持否定态度。为了能更清楚的理解角色扮演网络游戏对青少年自我认同的影响,本研究提出角色扮演网络游戏青少年玩家存...
关键词:角色扮演网络游 戏游戏动机 角色依恋 线上自我认同 线下自我认同 
“七八月”的孩子们——小学入学年龄限制与青少年教育获得及发展被引量:20
《社会学研究》2015年第6期169-192,245,共24页刘德寰 李雪莲 
国家社科基金重点项目<网络游戏对青少年发展的影响与引导研究>;课题号为11AZD112
本文从微观层面研究现行小学入学制度对出生截止日期的规定所导致的教育不平等现象。研究表明,按规定正常入学的青少年群体中,7-8月出生的青少年在自我建构、日常学习层面与9-10月出生的青少年相比,存在明显的相对年龄劣势与适应性危机,...
关键词:教育公平 青少年 相对年龄效应 适应危机 
网游对青少年亲社会行为的影响被引量:5
《学海》2015年第5期24-30,共7页巢乃鹏 
国家社科基金重大招标课题"网络游戏对青少年发展的影响与引导研究"(项目号:11&ZD178)的阶段性成果
网络游戏世界中的玩家在互动与交流中组成了一个虚拟的社区,在这个"社区"里,游戏玩家也发生着社会化行为,实践着游戏内亲社会行为。本文通过问卷调查研究发现:在大型多人网络游戏这一"互动性"环境中,存在"游戏内互动性亲社会行为"与"游...
关键词:大型多人网络游戏 亲社会行为 游戏情景 游戏内容 
还原理性:网络游戏舆论场的转向被引量:7
《当代传播》2015年第4期49-53,共5页韩鑫 束晓舒 
国家社科基金重大项目“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”阶段性成果,编号:11&ZD178
在中国,网络游戏一直是一个饱受争议的媒介议题。作为连接青少年群体的一种方式,网络游戏得以持续不断地被大众媒介所呈现,部分学者认为大众媒介往往是以一种污名化的建构方式来处理网游议题的。本文通过整合和梳理慧科数据库(报纸库)十...
关键词:网络游戏 青少年 媒介形象 舆论转向 
青少年非电子游戏玩家的族群特征被引量:2
《杭州师范大学学报(社会科学版)》2014年第5期92-101,共10页刘德寰 肖轶 
国家哲学社会科学基金重点项目"网络游戏对青少年发展的影响与引导研究"(11AZD112)的研究成果
当下网络游戏行为成为青少年学生群体主流行为,为深入了解电子游戏对青少年的影响,课题组在全国范围内组织针对青少年学生和学生家长的问卷调查。考察青少年中作为基准组的非电子游戏玩家群体(占比35.7%)的族群特征、在校特征与家庭因素...
关键词:电子游戏 网络游戏 学校 家庭 
网络游戏的社群营销策略及其伦理反思——以《魔兽世界》为例被引量:2
《中国地质大学学报(社会科学版)》2014年第4期127-133,共7页蒋旭峰 
国家社科基金重大招标项目"网络游戏对青少年发展的影响与引导研究"(11&ZD178)
本文以《魔兽世界》为例,概括出网络游戏社群营销的一些主要策略。包括:通过回应和满足成员的分众化需求,推动社群融入;通过挖掘核心成员并发挥其在社群关系网络中的关键节点作用,促进社群成长;通过线上线下的持续互动,维持社群粘性以...
关键词:网络游戏 社群营销 伦理反思 魔兽世界 
网络游戏营销霸权及其传播伦理反思--以《魔兽世界》为例被引量:6
《当代传播》2014年第4期66-68,共3页蒋旭峰 何敏杰 
国家社科基金重大项目“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”阶段性成果,项目编号:11&ZD178
近几年,网络游戏成为青少年热衷的娱乐方式之一,其营销传播也成为学术界关注的热点。在运营商的强势主导下,网络游戏营销手段日渐丰富,机制逐步完善,其传播方式带有攻击性,对受众形成营销霸权。本文以经典网络游戏《魔兽世界》为例,从...
关键词:网络游戏 营销霸权 传播伦理 魔兽世界 
作为补偿机制的游戏沉迷——青少年游戏沉迷的家庭因素被引量:8
《广告大观(理论版)》2014年第3期18-27,共10页刘德寰 彭雪松 谢新洲 
2011年度国家社会科学基金重点项目"网络游戏对青少年发展的影响与引导研究"(项目批准号:11AZD112)阶段性成果
随着电脑和互联网在我国的日益普及,网络沉迷、电子游戏沉迷日益引起社会和研究者的关注,也成为日益严重的社会问题。在这种背景下,对造成青少年游戏沉迷的原因进行研究论证显得尤为具有理论和实践上的意义。我国现有的大量研究往往从...
关键词:游戏 沉迷 家庭 影响因素 
“被划分”的群体——青少年网游玩家的社会身份认同被引量:1
《中国网络传播研究》2013年第1期3-23,共21页王薇 
国家社科基金重大项目“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”(项目批准号:11&ZD178)的成果
社会对网游玩家的理解和判断在某种程度上是话语建构的产物,而主流群体的话语建构有可能带有偏差性。在'权威话语'下,作为行为主体的网游玩家却常常处于沉默的位置。本研究通过深度访谈等研究方法,'让玩家说话',探讨他们是如何理解自己...
关键词:网络游戏 网游玩家 社会身份认同 社会建构 
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