严宝平

作品数:21被引量:46H指数:4
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供职机构:南京艺术学院传媒学院更多>>
发文主题:游戏游戏化严肃游戏幼儿教育思维更多>>
发文领域:文化科学艺术自动化与计算机技术经济管理更多>>
发文期刊:《科学咨询》《包装工程》《中国管理信息化》《艺术科技》更多>>
所获基金:江苏省教育厅指导性计划项目江苏高校优势学科建设工程资助项目江苏省文化科研课题更多>>
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表情包的诞生与发展中玩兴思维的引入与运用
《美与时代(创意)(上)》2023年第3期125-128,共4页毛雁月 严宝平 
在社交媒体的传播语境中,表情包承担了传递信息、活跃气氛、彰显个性的功能。围绕表情包进行的设计工作自然成为当下的设计重点之一。表情包的诞生出自玩兴,其设计、发展、应用在玩兴的机制下可以找到更多的支撑。文章通过对表情包诞生...
关键词:表情包 玩兴思维 引入 运用 
玩兴视域下非物质文化遗产的数字化设计研究被引量:11
《包装工程》2021年第22期40-46,共7页严宝平 黄秋野 袁超 
江苏省文旅科研重点课题“基于创意旅游的沉浸式文旅产品设计及创新策略”(21ZD08);南京航空航天大学科研基地(社科类)创新基金项目“江苏省非物质文化遗产的数字化呈现”(NJ20150044)。
目的在非遗数字化设计中引入玩兴概念,并结合具体的赋能作用点讨论其设计方法,将很好地增强其内在的设计层次,进而提升传播效能。方法通过对非遗中玩兴的客观存在进行分析,结合数字化设计的流程与内在逻辑,配合案例分析,梳理具体环节中...
关键词:非物质文化遗产 数字化设计 玩兴 文化传播 
数字媒体艺术实验创作人才的市场需求--以游戏产业为例
《艺术科技》2021年第18期48-50,共3页周剑 严宝平 
2016年度江苏省教育科学“十三五”规划课题“数字媒体艺术实验创作人才培养研究”成果,项目编号:T-b/2016/13。
在数字媒体领域快速发展的背景下,产业对专业人才提出了新的要求。文章以游戏产业为研究对象,剖析产业发展的现状以及专业人才培养面临的新问题,由此映射出市场对数字媒体艺术实验创作人才的需求。
关键词:数字媒体艺术 实验创作人才 市场需求 游戏产业 
艺术设计专业学生创作团队的组织与激励机制探索被引量:1
《科学咨询》2021年第15期60-61,共2页严宝平 
2018年江苏省教育信息化研究课题,艺术类网络课程的建设与传播研究(20180025);南京艺术学院2020年教学研究专项课题,艺术实践类在线课程的教学资源组织与共享应用研究(2020JYYB16)。
学生创作团队与企业团队存在较大程度上的差异,其特质相当明显,且相当一部分特质在团队管理中是偏于副作用的。但其优势也是非常明确。如何发挥优势的同时兼顾回避、修正当前问题,是学生团队的组织者所面临的较为实际的研究内容。本文...
关键词:组织行为 学生团队 团队管理 员工激励 
在线教学中数据生产与课程资源的融合——以艺术实践类课程为例
《创新创业理论研究与实践》2020年第23期58-60,63,共4页严宝平 崔轩成 
2018年江苏省教育信息化研究课题,艺术类网络课程的建设与传播研究(20180025);南京艺术学院2020年教学研究专项课题,艺术实践类在线课程的教学资源组织与共享应用研究(2020JYYB16)
在线教学活动涉及到教师授课与学生自主学习的融合,其中的资源组织是教学质量保障的核心内容之一。教学是一个连续的且动态的过程,其资源的组织与融合也不断需要根据过程适时调整。该文提出教学活动也是一个数据资源生产的过程,进而将...
关键词:在线教学 艺术实践课程 教学过程 资源融合 
大学生创业过程中产业园区的服务优化策略探析
《创新创业理论研究与实践》2019年第23期193-194,共2页严宝平 李晖 
2017年度江苏省文化科研课题《文化产业园区创业服务的提档升级发展研究》(课题编号:17YB18)
大学生创业作为近年来重要的就业途径,虽然总体的比例仍不够高,但无论是宏观政策层面的指引,还是具体落实层面创业者的自发需求,都提供了较大的提升空间。产业园区作为大学生创业的主要载体,不只是为其提供创业土壤,更多的应该担当起扶...
关键词:大学生创业 产业园区 产业服务 
基于IPv6的艺术设计类创作资源共享平台构建研究被引量:1
《中国管理信息化》2019年第16期179-180,共2页严宝平 褚宁琳 
江苏省现代教育技术研究2017年度智慧校园专项重点课题(2017-R-59492)
艺术设计类的创作资源共享在为师生提供创作支撑的同时,更可以高效地提升师生的创作效率,激励师生的创作热情,同时也有利于创作的价值转化。此类资源包含数字属性的开放式创作素材,同时也包含物理属性的各类设备与设施,故其中的互联网...
关键词:IPV6 艺术创作 资源共享 共享平台 
幼儿教育游戏化应用中基于情感培养的情境化设计被引量:7
《艺术教育》2018年第2期72-74,共3页严宝平 张捷 
在当前移动设备的计算能力不断提升与应用场景越来越丰富的背景下,由游戏所衍生的游戏化应用有了更好的培育与生长土壤。以幼儿教育为主导的应用在需求与供给两端分别产生了相对较好的用户与内容基础,但同时不可忽略的是仍存在着公众认...
关键词:幼儿教育 游戏化应用 情感培养 情境化设计 
从我国台湾信息技术教育中反观大陆信息素养教育被引量:1
《工业和信息化教育》2017年第3期17-19,31,共4页褚宁琳 严宝平 
教育部高等学校文科计算机基础教学指导委员会文科大学计算机教学改革重点项目"艺术类大学生多元化思维能力培养的探究"(项目编号:2014-C006);南京艺术学院教学研究立项课题"以计算思维为导向的艺术院校计算机基础教学改革"(项目编号:JWCNLSW15;2014jyyb01)
信息技术的不断发展正在使其从技术本体延伸为一种生活、学习、工作的方式,在信息技术学习的过程中,一方面是技术本体的认知,另一方面是信息素养的提升。就目前的教学现状分析,后者在当前的教学中尚有较大的提升空间,此方面的讨论,对信...
关键词:信息技术 信息素养 两岸教育对比 
数字艺术设计中的计算思维与程序美学
《现代信息科技》2017年第5期110-111,共2页严宝平 
计算思维作为近年来相对较新的学术热点,源起于信息学科,同时也积极地渗透进了几乎所有与之关联的学科。在所有受之影响的范围内,泛数字艺术设计因自身有着很强的计算基因,自然可讨论的空间则相对更大。本文旨在梳理计算思维在数字艺术...
关键词:数字艺术 计算思维 程序美学 
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