教育部人文社会科学研究基金(13YJA880061)

作品数:7被引量:195H指数:3
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相关作者:尚俊杰肖海明贾楠马云鹏曹培杰更多>>
相关机构:北京大学河南师范大学东北师范大学中国教育科学研究院更多>>
相关期刊:《教学研究》《中国电化教育》《电化教育研究》《远程教育杂志》更多>>
相关主题:教育游戏游戏化学习游戏核心教育价值及应用更多>>
相关领域:文化科学更多>>
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两版小学数学教科书习题设计的比较研究——以“20以内数的认识和加减法”为例被引量:10
《课程.教材.教法》2016年第6期68-75,61,共9页裴蕾丝 尚俊杰 马云鹏 
2013年教育部人文社会科学研究一般项目"利用教育游戏培养学生创造力的理论与实践研究"(13YJA880061)
以"20以内数的认识和加减法"为研究对象,结果发现,两版教科书在习题的考查内容和作答方式上没有显著不同,但在习题的数量和呈现方式上却存在较大差异。建议两版教科书在保留各自特色的前提下,能为不同能力水平的学生设定习题练习数量的...
关键词:小学数学教科书 习题设计 20以内数的认识 20以内数的加减法 
重塑学习方式:游戏的核心教育价值及应用前景被引量:136
《中国电化教育》2015年第5期40-49,共10页尚俊杰 裴蕾丝 
2013年教育部人文社会科学研究一般项目"利用教育游戏培养学生创造力的理论与实践研究"(项目编号:13YJA880061)研究成果
近年来教育游戏越来越热,不过在蓬勃发展的同时仍然饱受质疑:为什么要用游戏?教育游戏的核心价值是什么?本文旨在通过文献和案例分析,并结合笔者的研究经验来回答这些问题。通过对传统游戏和电子游戏的研究历史进行系统梳理,深入分析了...
关键词:游戏 教育游戏 游戏化学习 学习科学 教育变革 
数字原住民的创造力发展特点调查——以某校“网络班”学生为例被引量:3
《电化教育研究》2014年第7期54-59,共6页曹培杰 尚俊杰 
2013年教育部人文社会科学研究一般项目"利用教育游戏培养学生创造力的理论与实践研究"(项目编号:13YJA880061)
数字原住民是伴随着数字化技术成长起来的新一代学习者。A校于2009年开设"网络班",实施网络环境下的常规课堂教学。无论课内还是课外,网络班学生都能随时接入网络进行学习。他们既是数字时代的原住民,也是数字化学习的实践者。两年之后...
关键词:创造力 数字原住民 课堂网络学习 网络与认知 
启发·引领·创新——“首届北京大学教育信息化圆桌论坛”述评
《远程教育杂志》2014年第2期84-89,共6页李阳 张亮 尚俊杰 
教育部人文社会科学研究一般项目"利用教育游戏培养学生创造力的理论与实践研究"(课题编号:13YJA880061)的研究成果
2013年11月23日,北京大学教育学院发起举办了"首届北京大学教育信息化圆桌论坛"。该论坛以"启发·引领·创新"为主题,主要通过特邀专家报告和主题论坛的形式进行学术交流,为教育信息化领域的专家学者、决策者和实践者搭建了一个相互启...
关键词:教育信息化 MOOC 在线教育 教育技术 
初中生教育游戏行为意向研究——以Quest Atlantis为例被引量:1
《教学研究》2014年第1期102-105,124,共4页肖海明 尚俊杰 
教育部人文社会科学研究一般项目(13YJA880061)
实证研究证明,教育游戏能够激发学生的学习动机,提高学习效果。但现实中,老师、家长和学生对教育游戏的教育价值持怀疑态度,排斥其进入主流课堂。本研究基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以Quest Atlantis为例,综合采用定量研...
关键词:初中生 教育游戏行为意向 感知有用 感知易用 社会规范 
国际教育游戏实证研究综述:2008年—2012年被引量:51
《电化教育研究》2014年第1期71-78,共8页尚俊杰 肖海明 贾楠 
教育部人文社会科学研究一般项目"利用教育游戏培养学生创造力的理论与实践研究"(批准号:13YJA880061)
文章选取10份具有较强国际影响力并持续关注教育游戏研究的英文期刊为研究样本,调研了2008年至2012年的教育游戏实证研究,研究发现当前国际教育游戏实证研究表现出如下特点和趋势:(1)对提升学习效果的验证性研究是焦点,关键词有"情境学...
关键词:游戏 教育游戏 游戏化学习 实证研究 研究综述 
知行合一 融会创新——第17届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013)综述
《远程教育杂志》2013年第4期3-10,共8页董安美 尚俊杰 陈明溥 
教育部人文社会科学研究一般项目"利用教育游戏培养学生创造力的理论与实践研究"(批准号:13YJA880061)成果之一
第17届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013)由北京大学教育学院主办,于2013年5月27日至5月31日在北京大学英杰会议交流中心举行。大会以"知行合一、融会创新"为主题,以期实现"知"与"行"的统一、理论与实践的有机整合,推动计算机应用...
关键词:GCCCE 知行合一 理论与实践 
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