游戏化学习

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从游戏化学习到学习元宇宙:沉浸式学习新框架与实践要义被引量:60
《远程教育杂志》2022年第4期3-13,共11页张文超 袁磊 闫若婻 远航 
2021年度全国教育科学规划教育部重点课题“基于优秀传统文化的儿童STEAM课程开发与实践研究”(项目编号:DCA210313)的研究成果。
自数字技术营造出栩栩如生的虚拟世界以来,基于虚拟场景交互的沉浸式体验已成为人们一种重要的生活方式。无论是本世纪初诞生的“第二人生”游戏场景中的探索,还是刚兴起的学习元宇宙中的学习体验,让沉浸式学习日益成为一种崭新的学习...
关键词:游戏化学习 沉浸式学习 元宇宙 学习元宇宙 沉浸式学习框架 
国际游戏化学习研究热点透视及对我国的启示与借鉴——基于Computers&Education(2013-2017)载文分析被引量:27
《远程教育杂志》2018年第6期73-83,共11页徐杰 杨文正 李美林 马映梅 
国家自然科学基金项目"民族地区优质数字教育资源均等化配置机制研究:系统动力学建模与政策仿真"(项目编号:71764036);中国博士后科学基金第11批特别资助项目"数字教育资源精准服务模式及关键技术研究"(项目编号:2018T111003);中国博士后科学基金第62批面上资助项目"基于系统动力学的民族县域数字教育资源均等化配置研究"(项目编号:2017M623080)的研究成果
通过选取Computers&Education杂志2013-2017年期间刊载的游戏化学习文献,对其进行共词分析、聚类分析和文本内容分析,研究发现:国际游戏化学习的研究热点,主要集中在价值认知、资源的设计与开发、应用领域与方式、效果评价以及新技术嵌...
关键词:游戏化学习 Computers&Education 共词分析 聚类分析 文本内容分析 
游戏化与MOOC课程视频的整合途径研究——以《游戏化教学法》MOOC为例被引量:33
《远程教育杂志》2017年第6期95-103,共9页朱云 裴蕾丝 尚俊杰 
教育部在线教育研究中心在线教育研究基金(全通教育)重点课题"基于学习分析的MOOC教学设计原则研究"(编号:2016ZD101)的研究成果
2012年以来,MOOC发展如火如荼,但也因其有效参与度低、高辍学率等问题屡遭质疑,因此,如何提升MOOC学习中的学习动机,成为重要的研究课题。与此同时,近几年游戏化在全球开始风靡,通过游戏化与MOOC的有效整合,来提升MOOC学习体验,也逐渐...
关键词:MOOC 慕课 游戏化 课程视频 游戏化学习 
从知识到行动:实现教育机会均等的承诺——美国AERA 2017年会述评被引量:2
《远程教育杂志》2017年第5期3-14,共12页胡艺龄 祝嘉钰 顾小清 
2016年度教育部人文社会科学研究青年基金项目"协作问题解决能力在线测评研究"(项目编号:16YJC880085)的研究成果
2017年4月27日-5月1日,美国教育研究协会(American Educational Research Association,AERA)年会在圣安东尼奥市召开,年会的主题是"从知识到行动:实现教育机会均等的承诺"。大会研究专题广泛而新颖,其中就教育技术领域而言,可以从教与...
关键词:AERA 2017 教育技术 学习技术 游戏化学习 学习分析 评价 
游戏化学习的应用与研究述评——基于国内外课堂中的“化学游戏化学习”被引量:47
《远程教育杂志》2017年第5期93-104,共12页陈博殷 钱扬义 李言萍 
2018年广州市科技计划项目(科普专题)"‘520化学桌游’学习法教材(第三版)"的研究成果
"游戏化学习"是指将教育游戏融入课程教学和自主学习活动的过程,在学习动机激发、知识学习、能力提升、情感态度价值观培养等方面具有独特的教育价值,逐渐受到国内外广泛关注。具体到化学游戏化学习,关于化学游戏的主要形式、对应解决...
关键词:游戏化学习 化学游戏 教育游戏 520中学化学桌游 化学扑克牌 电子游戏 活动课 
创客学习视域下的移动学习游戏探索——基于STEM理念的教育游戏积件被引量:9
《远程教育杂志》2017年第5期105-112,共8页苏仰娜 
2015年教育部人文社会科学研究规划一般项目"泛在学习活动的优化设计与效果研究"(项目编号:15YJA880016)的研究成果
移动互联时代的学习渗透着游戏、动手、体验、讨论等多种元素,社交的泛在化使学习者更喜欢交互式、体验式的学习模式。创客学习所强调的"创意、DIY、动手动脑与挑战性"等理念与游戏化移动学习的本质内涵是一致的。基于STEM理念而设计的...
关键词:创客学习 游戏化学习 移动学习 STEM理念 积件 互联网+ 
基于STEAM理念的校外科学实验室机体群构建研究被引量:5
《远程教育杂志》2017年第3期78-85,共8页赵国安 
全国教育科学"十二五"规划2014年度课题"泛在学习环境中数字资源聚合模式及推荐机制研究"(Dca140238);2015年北京邮电大学继续教育改革研究项目"终身学习视角下学校继续教育发展策略研究"的研究成果
探索基于STEAM理念的课程与实践,已成为校内外科学实验室培养创新型人才的必要手段。目前,基于STEAM教育的校外科学实验室还存在内容单一、知识结构性缺失、标准不统一等问题。为此,在建设北京科学中心的"逻辑与智能信息技术实验室"实...
关键词:STEAM&STEM&实验机体群 实验室建设 课程设计 游戏化学习 
增强现实(AR)技术的教育应用综述被引量:204
《远程教育杂志》2016年第5期27-40,共14页蔡苏 王沛文 杨阳 刘恩睿 
北京市教育科学"十三五"规划青年专项课题"增强现实游戏在自闭症儿童生活技能习得的应用及影响研究"(编号:CCHA16120)资助
增强现实(AR)是虚拟现实(VR)技术的延伸。基于增强现实的交互手段给教育者提供了新的方式表达给学习对象,也用最贴近自然的交互方式为学习者搭建一个自主探索的空间。增强现实技术具有五方面的特性,它在教育中的应用潜力主要体现在:抽...
关键词:增强现实 AR 虚拟现实 VR 学习环境 非正式学习 游戏化学习 
为学习加速:向未来冲刺——AECT 2015年会评述与思考被引量:3
《远程教育杂志》2016年第1期3-18,共16页王小雪 刘炬红 陈蕙若 崔国强 王维 
国家社会科学基金教育学青年课题"针对中小学慕课教学的学习分析云平台设计及其应用研究"(课题编号:CCA150159)研究成果之一
2015年美国教育传播与技术协会(AECT)国际年会,于11月3日至7日在印第安纳州的印第安纳博利市召开。年会的主题是"为学习加速:向未来冲刺"(Accelerate Learning:Racing into the Future),来自世界各地近800名学者、研究生以及设计、研究...
关键词:AECT MOOCs STEM STEAM 深度学习 社交媒体 游戏化学习 创客 可穿戴技术 3D打印 
基于多元动机框架理论的教育游戏设计被引量:11
《远程教育杂志》2015年第6期99-105,共7页马颖峰 罗晓 白羽 
北大末名广州中智科技有限公司资助陕西师范大学知识媒体研究所的"探究式教学游戏设计"项目的子课题之一
在教育游戏设计过程中,吸引学习者持续参与游戏,是目前教育游戏不如商业游戏更加吸引学习者的主要原因,也是教育游戏设计面临的难题之一。弄清游戏活动中游戏者的动机因素,则是设计教育游戏首先要面临的问题。在深入剖析了多元动机框架...
关键词:教育游戏 教育游戏设计 多元动机框架 二元性 游戏化学习 
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